[已編輯] 評論:哈迪斯在新的科幻動作 Roguelite 中遇見 Prey Mooncrash

如果真的存在的話,第一部《哈迪斯》中使用的公式開始在動作遊戲類型中變得無處不在。我並不是說 Supergiant 提出了這種設置,因為我知道有些遊戲早於該工作室定義類型的動作角色扮演遊戲。但正是紮格勒斯和他的冥府朋友們引起瞭如此普遍的共鳴。這反過來又激發了許多工作室效仿並探索流氓遊戲設計。因此,我們開始看到越來越多的工作室採用這個公式並朝不同的方向運行,而[已編輯]就是這樣一款遊戲。

[已編輯]和木衛四協議

如果您還不知道,[已編輯] 與《卡里斯托協議》設定在同一個宇宙中,這是一款來自 Striking Distance Studios 的特別有趣、令人興奮、但最終存在缺陷的第三人稱動作恐怖遊戲。該項目由格倫·斯科菲爾德領導,他也是有史以來最偉大的第三人稱動作恐怖遊戲之一《死亡空間》的首席創意人。這兩款遊戲都以各種太空殭屍為特色,其中還有反派,但 TCP 的場景是木星第二大衛星木衛四上的監獄基地。

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我認為說《木衛四協議》沒有達到目標並不是不公平的。在流派粉絲的心中,它並沒有完全鞏固自己的地位,與它的精神前輩相比。我認為可以公平地說,TCP 擁有豐富而迷人的背景、極其嚴峻的前提以及其設計的許多方面的卓越技術。我花了很長時間才想說的是:[已編輯]的背景設定在一個荒涼而誘人的世界,它是由一群有能力的人製作的。

然而,這並不是《木衛四協議》的續集。 [已編輯] 是一款自上而下的雙搖桿射擊遊戲,更像是《Hades》和(出色的)科幻恐怖衍生遊戲《Prey: Mooncrash》的結合體(您可以在此處閱讀更多相關內容)。該系列的新作品以 TCP 為背景,但並沒有提供另一款以黑暗骯髒的監獄為背景的扭曲第三人稱動作冒險遊戲,而是翻轉了劇本,提供了一款大膽而充滿活力的動作角色扮演遊戲,帶有俏皮的幽默感和大量的漫畫色彩。

那麼[已編輯]是怎麼回事?

在[已編輯]中的每次運行都會讓你扮演在卡利斯托黑鐵監獄工作的不同守衛的角色。你從大本營開始,在那裡你將升級你所有的能力和裝備,然後從那裡進入監獄的不同部分,以追求你的最終目標:最後一個逃生艙。

在你和出口之間有大量的太空殭屍爆發,但不知何故,這幾乎是你遇到的最小的問題。一路上你會遇到巨大的變異頭目、辱罵和攻擊的敵對角色,甚至是你過去的殭屍遺骸。其中一些挑戰是可選擇加入的,但競爭系統是相當完整的,你總是在與遊戲的古怪演員賽跑到最後一個艙。通常,對手的遭遇都是快速事件(你可以在選項中調整),但也有老闆之戰。

在你絕望的逃跑過程中,幾乎每個房間都充滿了必須消滅的殭屍。敵人類型多種多樣,但遊戲設計的這一元素也受到了源材料的輕微限制。創造力來自於你在跑步過程中可以釋放的能力。這些可以為射擊、衝刺和近戰攻擊添加火和冰,如果你遇到有利的組合,那麼你真的會做飯。

漫畫特輯

從視聽的角度來看,我認為[已編輯]很棒。圖形巧妙、流暢、細緻,角色和敵人的動畫也很棒。整個事情充滿了漫畫書的氛圍。總的來說,《Striking Distance》的設計團隊如何採用漫畫面板美學並將其在最深、最黑暗的空間中的殭屍遊戲背景中發揮作用,給我留下了深刻的印象。

有時,任務結構的“感覺”和 NPC 故意半開玩笑的對話讓我回想起稻船敬二的原作《喪屍圍城》。如果仔細審視的話,這種比較並沒有多大意義,因為歸根結底,它們是非常不同的遊戲。然而,《喪屍圍城》和《[已編輯]》都探索了極端暴力和動作喜劇之間的並置,而且它們都做得很好。

《喪屍圍城》是一場在商場裡嬉鬧的故事,而[已編輯]則是一場在深空越獄的故事。為此,在跑步之間有大量的系統需要交互,這讓我保持參與,因為我總是知道我想如何提高我的機會。元進程系統包括新套裝、槍支和統計提升,所有這些都可以使用遊戲中獲得的資源在基地解鎖。展示競爭對手的海報是另一個激勵因素。當我感覺自己在每一次嘗試中都變得更加強大(感謝我的投資)時,我想再跑一次的衝動也隨之增強。

擺脫道奇地獄

在你試圖逃離黑鐵監獄的整個過程中,你會受到一位神秘敘述者的引導,他會斥責你和你的最大努力。你耳邊的聲音傳遞了遊戲循環的背景,總而言之,《Striking Distance》幾乎成功地為所有這些重複提供了一個有凝聚力的敘事包裝。那些討厭的反復出現的對手角色是循環中唯一造成不幸的敘事不和諧的部分,但遊戲的這一面實現得相當好,所以我非常樂意讓這個角色滑動並順其自然。

在標題中,我提到了這款遊戲與 Arkane Austin 的動作遊戲《掠食:月球崩潰》之間的相似之處,後者是一款以月球為背景的沉浸式模擬遊戲。其中,玩家們試圖逃離變形的外星人,他們的進程縱橫交錯在同一個基地。我在這裡也有類似的感覺;儘管事實上大部分體驗都是由程序系統重新混合的,因此每次都不同,但我仍在努力實現更大且具有凝聚力的東西。

為此,我真的很喜歡讓你與過去的自己戰鬥的機制。可以說,我不止一次死於自己之手,但我認為這是一個非常巧妙的轉折,通過連接你過去和現在的行為,很好地服務於整體體驗。我想起了另一款模糊相關的遊戲中的另一個機制,名為 Straight Right 的 ZombiU,這是一款舊的 Wii U 遊戲(後來移植並重新命名為 Zombi),你死去的角色仍然留在遊戲中,等待著你。相似之處就到此為止,但我認為這對於《Striking Distance》和[已編輯]來說很好,因為如此多的不同元素被編織在一起形成了連貫的體驗。最終的結果是一個非常好的動作遊戲,對於那些喜歡《哈迪斯》但正在尋找帶有槍支和太空殭屍的遊戲的人來說,這是一個不錯的選擇。

、PlayStation 和 Xbox 將於 10 月 31 日發售。我通過 Striking Distance、Krafton 和他們的公關朋友提供的代碼玩了這個遊戲,非常感謝!