Sacre Bleu 评论:《火枪手》平台游戏未达标

圣蓝,新的来自开发商 Hildring Studio Inc. 和发行商的动作平台游戏面饼,有一个坚实的核心理念。它节奏快、异想天开,从不把自己看得太严肃。主要的吸引力是使用步枪来突破关卡,这会很有趣。不幸的是,它受到奇怪的设计决策、无聊的故事和令人沮丧的技术问题的困扰。

圣蓝让你扮演火枪手队长的角色,因莫须有的罪名被投入监狱。在另一个被困人员的帮助下,你很快逃离了牢房,你们齐心协力逃出了监狱。这个故事充其量是乏味的,你做出的一些曲折和选择并不令人惊讶。几乎所有的故事都是通过一个角色的对话来讲述的——这是讲述而不是表演的缩影。最后的结局也乏善可陈,没有给比赛带来任何有趣的东西。

核心游戏循环是成败的。玩家通过关卡,用剑砍敌人,用手枪轰他们,投掷炸弹,或投掷敌人 在墙壁上或彼此之间。投掷是最喜欢的。把它们捡起来然后让它们在屏幕上横冲直撞总是很有趣。尽快到达关卡末尾,并完成关卡。

尽管不会造成伤害,但步枪也很有用。将射弹(包括箭和敌方炸弹)反射回原点总是令人满意的。战斗是扎实的——在小型战斗竞技场中跳舞,即使不肤浅,也很有趣。不过,敌人的设计并没有太多变化。一旦你见过一位弓箭手,你就已经见过他们所有人了。

《Sacre Bleu》拥有有趣的机制,但它们受到无聊的关卡设计的阻碍。

圣布鲁的最大的吸引力是子弹时间,通过使用步枪向枪指向的相反方向射击火枪手来完成。游戏速度减慢,允许玩家调整射击方向,让他们朝自己选择的方向倾斜。在需要接触地面重新填充之前,您可以发射三枪。有时候,这个机制使用起来简直就是爆炸,可以快速冲过关卡。尽管这个核心机制令人愉悦,但关卡设计却令人失望。

关卡设计极其不均匀圣蓝。每个级别都很短,不超过3-4分钟。如果你快速跑的话就更少了。你的时间可以减少,以获得更好的最终时间,具体取决于你杀死了多少敌人,以及你杀死方法的多样性、死亡人数和其他因素。有排行榜可以跟踪并争取最高时间。然而,关卡设计只不过是走廊、房间和垂直攀登。这一切都感觉非常熟悉,因为这些空间不仅彼此相似,而且与其他游戏也相似。 它没有达到与其相同的创意空间。

在速通之外重玩关卡是有原因的,每个关卡都隐藏着不同数量的秘密,需要一路寻找。虽然它们大多是可选的,但找到特定的数字是完成故事所必需的。找到它们可能很有趣,但无法跟踪您发现了多少。该中心不会告诉您一个级别有多少个,或者您已经完成了多少个,这使得找到它们更加乏味而不是有趣。

有些关卡玩起来毫无乐趣,因为有下水道和部分特别困难。每个世界都有一个在游戏玩法方面有所不同的机制,例如,在下水道中,你需要不断地吹响船帆来让玩家移动通过关卡。它很少用它做任何有趣的事情。玩家只需从一个地点跳下船,打开一扇门,回到船上,冲洗,然后重复。厨房也效仿了漂浮的杀手机器人,它们只会追逐玩家。任何一个级别都会带来有趣的节奏变化,但围绕它们设计的整个世界很快就会过时。

Sacre Bleu 还面临着严重的技术问题。

这里的技术问题也很重要。碰撞箱极其不可靠,导致多人因墙另一侧的危险而死亡。一些环境危害,尤其是巨大的旋转齿轮,它们是否会杀死你是完全不一致的。触摸一个部分意味着死亡,但不久后触摸同一部分就是一个跳点。

在一个巨型杀手机器人追击玩家,boss却什么也没做就飞过去了。 剩下的关卡就像在公园里散步一样,没有危险。它不再是紧张地冲过关卡,而是完全相反。步枪射击的方向也不总是完全准确,导致大量死亡,感觉不公平。

相机也不一致。它通常离玩家太近,有时会让你不知不觉地跳入危险之中。在其他时候,它太慢了,追逐玩家而不是提供下一步移动方向的明确信息。这种情况发生在生死攸关的时刻,没有给您足够的时间来应对威胁。在一款基于,需要每一点视觉信息,这是非常令人沮丧的。

大多数动作平台游戏让玩家穿过小壁架,以流畅的方式设置下一次跳跃。情况并非如此圣蓝,你只是以一种完全消除动力的方式撞上它们。当火枪手突然停止时,实际的火枪射击也会失去动量。缺乏一致性会严重损害游戏玩法。

圣蓝确实在音频和视觉设计上找到了优势。它看起来就像一本经典的弹出式故事书栩栩如生。整个体验中的环境设计明亮多彩。音频也实现得很好,跳跃伴随着步枪的爆炸声。音乐很棒,有时异想天开,很轻松,但在疯狂冲向结局时却很紧张,是其他人的驱动力。

不幸的是,圣蓝经历太参差不齐。技术问题、乏味的设计选择和乏善可陈的故事让它玩起来很麻烦。当它起作用时,它可能很有趣,但它的系统太不可靠了。圣蓝最终没有达到目标。

Sacre Bleu 现已登陆 PC 和 Nintendo Switch。

圣蓝
  • 评级 -5/10

5/10

长话短说

不幸的是,圣蓝经历太参差不齐。技术问题、乏味的设计选择和乏善可陈的故事让它玩起来很麻烦。

圣蓝,新的来自开发商 Hildring Studio Inc. 和发行商的动作平台游戏面饼,有一个坚实的核心理念。它节奏快、异想天开,从不把自己看得太严肃。主要的吸引力是使用步枪来突破关卡,这会很有趣。不幸的是,它受到奇怪的设计决策、无聊的故事和令人沮丧的技术问题的困扰。

圣蓝让你扮演火枪手队长的角色,因莫须有的罪名被投入监狱。在另一个被困人员的帮助下,你很快逃离了牢房,你们齐心协力逃出了监狱。这个故事充其量是乏味的,你做出的一些曲折和选择并不令人惊讶。几乎所有的故事都是通过一个角色的对话来讲述的——这是讲述而不是表演的缩影。最后的结局也乏善可陈,没有给比赛带来任何有趣的东西。

核心游戏循环是成败的。玩家通过关卡,用剑砍敌人,用手枪轰他们,投掷炸弹,或投掷敌人 在墙壁上或彼此之间。投掷是最喜欢的。把它们捡起来然后让它们在屏幕上横冲直撞总是很有趣。尽快到达关卡末尾,并完成关卡。

尽管不会造成伤害,但步枪也很有用。将射弹(包括箭和敌方炸弹)反射回原点总是令人满意的。战斗是扎实的——在小型战斗竞技场中跳舞,即使不肤浅,也很有趣。不过,敌人的设计并没有太多变化。一旦你见过一位弓箭手,你就已经见过他们所有人了。

《Sacre Bleu》拥有有趣的机制,但它们受到无聊的关卡设计的阻碍。

圣布鲁的最大的吸引力是子弹时间,通过使用步枪向枪指向的相反方向射击火枪手来完成。游戏速度减慢,允许玩家调整射击方向,让他们朝自己选择的方向倾斜。在需要接触地面重新填充之前,您可以发射三枪。有时候,这个机制使用起来简直就是爆炸,可以快速冲过关卡。尽管这个核心机制令人愉悦,但关卡设计却令人失望。

关卡设计极其不均匀圣蓝。每个级别都很短,不超过3-4分钟。如果你快速跑的话就更少了。你的时间可以减少,以获得更好的最终时间,具体取决于你杀死了多少敌人,以及你杀死方法的多样性、死亡人数和其他因素。有排行榜可以跟踪并争取最高时间。然而,关卡设计只不过是走廊、房间和垂直攀登。这一切都感觉非常熟悉,因为这些空间不仅彼此相似,而且与其他游戏也相似。 它没有达到与其相同的创意空间。

在速通之外重玩关卡是有原因的,每个关卡都隐藏着不同数量的秘密,需要一路寻找。虽然它们大多是可选的,但找到特定的数字是完成故事所必需的。找到它们可能很有趣,但无法跟踪您发现了多少。该中心不会告诉您一个级别有多少个,或者您已经完成了多少个,这使得找到它们更加乏味而不是有趣。

有些关卡玩起来毫无乐趣,因为有下水道和部分特别困难。每个世界都有一个在游戏玩法方面有所不同的机制,例如,在下水道中,你需要不断地吹响船帆来让玩家移动通过关卡。它很少用它做任何有趣的事情。玩家只需从一个地点跳下船,打开一扇门,回到船上,冲洗,然后重复。厨房也效仿了漂浮的杀手机器人,它们只会追逐玩家。任何一个级别都会带来有趣的节奏变化,但围绕它们设计的整个世界很快就会过时。

Sacre Bleu 还面临着严重的技术问题。

这里的技术问题也很重要。碰撞箱极其不可靠,导致多人因墙另一侧的危险而死亡。一些环境危害,尤其是巨大的旋转齿轮,它们是否会杀死你是完全不一致的。触摸一个部分意味着死亡,但不久后触摸同一部分就是一个跳点。

在一个巨型杀手机器人追击玩家,boss却什么也没做就飞过去了。 剩下的关卡就像在公园里散步一样,没有危险。它不再是紧张地冲过关卡,而是完全相反。步枪射击的方向也不总是完全准确,导致大量死亡,感觉不公平。

相机也不一致。它通常离玩家太近,有时会让你不知不觉地跳入危险之中。在其他时候,它太慢了,追逐玩家而不是提供下一步移动方向的明确信息。这种情况发生在生死攸关的时刻,没有给您足够的时间来应对威胁。在一款基于,需要每一点视觉信息,这是非常令人沮丧的。

大多数动作平台游戏让玩家穿过小壁架,以流畅的方式设置下一次跳跃。情况并非如此圣蓝,你只是以一种完全消除动力的方式撞上它们。当火枪手突然停止时,实际的火枪射击也会失去动量。缺乏一致性会严重损害游戏玩法。

圣蓝确实在音频和视觉设计上找到了优势。它看起来就像一本经典的弹出式故事书栩栩如生。整个体验中的环境设计明亮多彩。音频也实现得很好,跳跃伴随着步枪的爆炸声。音乐很棒,有时异想天开,很轻松,但在疯狂冲向结局时却很紧张,是其他人的驱动力。

不幸的是,圣蓝经历太参差不齐。技术问题、乏味的设计选择和乏善可陈的故事让它玩起来很麻烦。当它起作用时,它可能很有趣,但它的系统太不可靠了。圣蓝最终没有达到目标。

Sacre Bleu 现已登陆 PC 和 Nintendo Switch。

圣蓝
  • 评级 -5/10

5/10

长话短说

不幸的是,圣蓝经历太参差不齐。技术问题、乏味的设计选择和乏善可陈的故事让它玩起来很麻烦。