在已经看过《第一狂战士:卡赞》、《AI 极限》、《P 的谎言》资料片,当然还有《埃尔登指环:夜行》的一年里,你可能会忽略它武昌:落羽就像另一个灵魂一样在日益拥挤的池塘里游泳。但林兹的冒险经历在一些方面使其与至少大部分浅滩区分开来。
《武昌:落羽》的定位介于《卧龙:王朝》和《黑神话:悟空》之间,跟随女主人公穿越一个奇幻的古代中国,在那里,一种名为“羽化”的疾病正在将人类变成鸟一样的怪物。为了寻求治愈方法,她穿越了无数的环境,并遇到了怪异的变种人和敌对战士,同时她与一群努力生存的 NPC 一起工作。
至少,这是我对这个故事的真正理解。 《武昌》深受常见的魂类问题的困扰,也就是说,它的故事很大程度上是通过风味文本、没有适当上下文的对话以及任何崇高的废话老板在试图吃掉你之前对你咆哮而传达的难以理解的废话。结果,我就像悟空一样经历了这一切,从一个遭遇到另一个遭遇,要么战斗,要么交谈,直到需要杀死一些东西并继续。
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世界本身并没有做太多的事情来真正脱颖而出,呈现出通常的一系列场景,在不打破任何模式的情况下满足所有条件。当然,有一个行业标准的枯萎镇,以及一个版本的凯利德,以及各种坟墓、地牢、森林和废弃的城镇。如果您近年来玩过该类型的任何游戏,您可能以前就见过这一切。然而,尽管如此熟悉,武昌却令人惊讶地、而且始终如一地感到新鲜。

这很大程度上取决于它呈现既定概念的方式。就像悟空一样,它非常以躲避为中心,至少在一开始是这样。事实上,它决定在大约 10 小时的时候为我教授格挡和招架,接下来是我见过的最令人愤怒和彻头彻尾一边倒的 Boss 战斗之一。我对《Soulslikes》的强硬没有任何意见,毕竟这才是重点,但武昌的一些老板几乎完全令人沮丧,而不是有趣。这个特殊的老板对我来说太快了,无法有效反击,给我带来了零挑战,直到我让她的生命值减半,此时她变得很糟糕,我发现在此之前我学到的一切都没有效果。
然而,相比之下,一些boss就像小狗等待抚摸一样翻滚,这创造了一种难度不均匀的感觉,让一些遭遇感觉只是过度调整。再说一次,我并不是在抱怨挑战;而是在抱怨。我只是更喜欢它保持一致。无论如何,它在每分钟的游戏玩法中都做得不错,将我们之前在不同颜色的蝴蝶结中看到的游戏元素结合在一起。

我确实发现非常有价值的一件事就是探索。虽然武昌的一些关卡设计感觉几乎是迟钝的,有通往我确信不应该通往的地方的捷径,但实际上调查了每条小路和隐藏的凹室,发现了大量消耗品、货币和装备形式的物品。按照惯例,货币既用于购买供应商,又用于提升武昌的能力。但你不是增加个人统计数据,而是花费所述货币(称为“水银”)来解锁庞大的天赋树上的节点。
你解锁的天赋与你的法术、生命值补充和选择的武器类型有关。我几乎只使用长剑,因此专注于它们,解锁了赋予我特殊能力的学科,但代价是一种名为“Skyborn Might”的可充电资源。这本质上是法力(尽管在武昌,甘露是代表 Estus 的饮料),是你施展法术、激活戒律攻击和武器专用艺术的资源池。在这里,《武昌:落羽》擅长为你提供选择,从在两种武器之间切换时触发的特殊招架和吸引攻击,到毁灭性的法术和增益,或炸弹和匕首等可投掷物品。

战斗是一种享受,即使老板们把你打成泥。你可以在你的刀片上添加特殊的饰品,并使用一种称为节制的技术,通过你的羽化对特定武器施加临时增益。但武昌动作的流畅性让战斗变得如此有趣。每次攻击和闪避都非常灵敏。在正确的时间躲避是恢复天生之力的主要方法,尽管有一些物品可以提供帮助。但请注意,使用它们就像死亡一样,会增加你的疯狂程度。
每次死亡和重生都会增加羽化疯狂,最终会在你掉落水银的地方产生一个恶魔(除非在boss竞技场中)。当你接近它时,恶魔会攻击你,你需要杀死它来收回你的经验值并消除你的疯狂。虽然很方便,但它也会攻击附近的任何敌人并为你节省一份工作。这并不是很难,它的设计初衷是成为一种障碍,而不是一种挑战,但在特别长的尸体跑动中,它可能会很烦人。哦,在这一点上,武昌迫切需要更多的保存点,因为它们分布得太广了。

和去年的《星刃》一样,《无常》很高兴为主角穿上盔甲,这有时看起来有些“不切实际”,但一些盔甲、法术和 Boss 设计非常好,这一切都与 Leenzee 为《无常:堕落之羽》创造的世界完美契合。最大的抱怨是性能,在 PS5 上有点不稳定,有些地方出现可怕的屏幕撕裂,以及丢帧和卡顿。在预发布补丁后它有所改善,所以希望 LeenZee 能够解决这个问题。
尽管存在一些性能和难度参差不齐的问题,而且故事大多难以理解,但我很喜欢《武昌:落羽》。任何因缺乏挑战而推迟近期《魂之类》的人都不必担心:就难度而言,《武昌》至少与《卧龙》相当,而其大部分线性世界设计与《黑神话》非常相似。然而,尽管它的很多内容让人感觉很熟悉,但它有自己的内心和个性,这肯定会赢得追随者。
