采访 Nightdive 的 Stephen Kick,《消磨时间:复活》的开发者

我一直喜欢通过 Nightdive 评论游戏,这已经不是什么秘密了。即使游戏本身并不是一个令人兴奋的游戏(已发布我想到了),在提供您可以想象到的所述游戏的最佳重制版本时,他们总是尽最大努力。

这一次,他们决定重新制作 1995 年的真正隐藏宝石,消磨时间,一款最初由 3DO 公司开发的第一人称射击游戏,旨在成为 3DO 的旗舰游戏之一。您可以阅读我们的更多意见消磨时间 ,但长话短说:这款游戏对于 1995 年的标准来说已经是彻头彻尾的雄心勃勃了,它是厄运,, 和,Nightdive 成功地让那个坏男孩起死回生,大大改善了视觉效果、控制和生活质量。

我想从 Nightdive 那里了解更多关于这个特殊重制版的信息。杀戮时间:复活不知从何而来,这是一款游戏中的瑰宝。这无疑是该公司迄今为止我最喜欢的游戏之一。我有幸采访了工作室的负责人斯蒂芬·基克(Stephen Kick),复活的开发流程、公司的工作理念,以及他们对大多数人以前从未听说过的游戏重制的看法。

WTMG:首先恭喜全新的消磨时间重制版,Nightdive 迄今为止最令人印象深刻的壮举之一!我想首先简单地问:为什么消磨时间?截至目前,Nightdive 已解决的所有游戏中,消磨时间可能是最晦涩难懂的。是什么促使团队审视该游戏的两个版本,并决定将其作为他们的最新项目?

Stephen Kick:Nightdive 开发了许多不起眼的游戏,我认为这才是我们的特别之处。我们的基本原则之一是,游戏是艺术,因此,它们值得为子孙后代保存和体验。我发现 90 年代第一人称射击游戏特别令人着迷的是,它们都为该类型带来了新的东西,而且通常这些创新不会继承或影响其他游戏,使它们成为那个时代的独特例子。

消磨时间是 Nightdive 开发的第二款最初在 3DO 上发布的游戏。您基本上是极少数承认该系统存在的开发人员(不,是一般游戏相关人员)之一。团队中是否有人拥有 3DO,对此有何看法?您玩过这两款游戏的原始版本吗?消磨时间已发布在原始硬件上,以便在重新制作这些游戏之前获得一些灵感?

SK:这是一个很好的问题 - 我不知道团队中是否有人拥有 3DO!我确实知道两者已发布消磨时间分别移植到其他平台,PS1和PC,因此它们并不是该系统独有的。我们的首席开发人员 Sam(Villarreal)发现已发布在 PS1 上。但至于消磨时间。我在电脑上玩过原版。因为我直到 2010 年左右才拥有一台游戏机。不过,我相信我们能够访问 3DO 的源代码,这确实让我们了解了游戏如何在该平台上运行。当重温经典游戏时,获得这种洞察力总是很有用的。

原开发团队中是否有人以任何方式参与了重制版的开发?

SK:不适合消磨时间,尽管源代码是由丽贝卡·海涅曼,他早在 1996 年就负责 3DO 代码的 PC 移植。

原来的消磨时间远没有被认为是一个恐怖的游戏,但它在当时仍然被定位为恐怖主题射击游戏。你的重制者非常清楚这款游戏有时会多么俗气和搞笑,甚至被宣传为某种喜剧游戏。这是否是开发过程中任何特定时刻的争论点,因为它会使重制版违背原作的“精神”,或者团队只是承认游戏从一开始就一直很愚蠢?

SK:关于游戏的基调没有任何争议——你面对的第一个敌人毕竟是一只僵尸鸭子——我认为消磨时间非常符合B级片的情感,有鬼魂、生物和恶魔的有趣情节。气氛有时会令人感到不祥,而扮演 FMV 角色的演员们确实很活跃。这款游戏在某种程度上具有自我意识,我认为这才是它脱颖而出的真正原因。

你能告诉我们一些关于你如何能够将真人镜头恢复到足够好的状态以添加到游戏中的信息吗?

SK:当我们浏览提供给我们的档案时,我们找到了真人场景的原始镜头。这是令人难以置信的幸运,因为在大多数情况下,我们很幸运地发现任何事物!这使我们能够使用可用的最高分辨率源材料重新创建序列。

消磨时间有两个截然不同的版本,每个版本都有自己的优点和缺点。决定每个版本中的哪些功能应成为标准选项背后的思考过程是什么?杀戮时间:复活(例如:来自 PC 版本的关卡设计,但来自 3DO 原版的更俗气的艺术和敌人设计)?

SK:毫无疑问,PC 具有极其优越的关卡设计,因此我们在此基础上构建了重制版。我们确实在某种程度上改变了它,使游戏世界更容易导航。在精灵上,我们觉得更高分辨率的基于照片的精灵更符合关卡艺术的美感。总的来说,我们总是尝试将同一游戏不同版本的最佳元素(如果存在)结合起来。

主要卖点之一消磨时间过去没有加载时间,只有一个庞大的开放世界供玩家探索。这个功能在重制版中是否容易移植,尤其是对于 PS4 和 Switch 等上一代游戏机?

SK:我不会说开发的任何部分都很容易,但是类似的功能对于尽可能地保留是必不可少的。无缝加载是这里的一个非常新颖的功能,因为它是最早允许玩家随时随地探索整个地图的游戏之一。有些区域在找到钥匙之前无法进入,但大部分外部都可以随意体验,据我所知,这是以前从未做过的!

Nightdive 重制版中的一些游戏相当古老,在那个时代,源代码保存并不是任何人的主要优先事项。我只能想象寻找3DO原版消磨时间源代码并不是一件容易的事。将代码反编译到您可以使用的状态有多难?是否有由于某些不兼容问题而无法从原始版本中恢复的内容?

SK:同样,我们有丽贝卡·海涅曼(Rebecca Heineman)提供给我们的代码,她对所有内容进行了归档,使得使用代码的过程尽可能轻松。在她的整个职业生涯中,她付出了巨大的努力来存档和维护她所开发的游戏的代码库,以确保它永远不会丢失。我们非常感谢她与我们分享她的工作。

你们不断地交替重新制作一些年轻人可能以前从未听说过的旧宝石(已发布,消磨时间,)并重新制作真正的经典作品,例如厄运,,, 等等。这是故意的吗?您喜欢在经典和隐藏的宝石之间交替,还是这纯粹是巧合?

SK:我想说这有点巧合;我们一直在做一系列的项目,有时我们会得到一些奇怪的游戏。这确实有助于将事情混合起来,并为我们提供了开发游戏的机会,否则这些游戏将继续陷入默默无闻。我们开发的一些游戏是应开发团队的要求而开发的:已发布是 Sam 一直想做的一个项目,是我个人梦想的头衔,我想几乎每个人都为我们最近的作品而感到兴奋重新制作。

我喜欢 Nightdive 如何帮助复兴和保存 90 年代和 2000 年代的经典游戏,但在你们发布的几乎每一个版本中,你们的重制版都比原版好得多,以至于几乎没有任何理由让人回去玩并在原始硬件上体验它们。您如何看待贵公司在保存久违的游戏以及将它们打磨到让重制版感觉像是上述游戏的最终和实际必备版本方面所扮演的角色?

SK:我认为这是您给予我们的最大赞美!虽然我们能够在提供原版游戏的同时提供重制版,但有时这是不可能的。我认为,通过这样做,它可以让我们了解我们所做的工作量,并让玩家能够欣赏到原始开发人员在 20-30 年前利用有限的资源和硬件能够完成的工作。

我们的目标始终是让经典游戏可以在现代硬件上玩,并希望以此激励下一代游戏开发者。向过去学习是我们能为我们的媒体做的最重要的事情,我对 Nightdive 在促进这一旅程中所扮演的角色感到非常自豪。