当我们想到有史以来最有影响力的视频游戏时,很容易立即跳到最初的《超级马里奥兄弟》、《毁灭战士》、《光环》和其他类似的标志性游戏,这些游戏帮助塑造了这个行业并建立了我们今天所了解和喜爱的游戏类型。随着时间的推移,我认为没有人可以否认我们是时候开始将 From Software 自《恶魔之魂》以来制作的作品集纳入对话中了。
想一想。除了 Rogue-like/lite 之外,还有什么类型的游戏已经变得像魂类游戏一样拥挤不堪呢?感觉每隔几个月就会有新的《灵魂之类》争夺玩家的时间,以至于现在当我玩第三人称动作游戏时,我会感到惊讶,因为它不包含该类型通常包含的常见成分。值得庆幸的是,其中不少游戏都非常出色,开发者似乎越来越频繁地了解是什么造就了伟大的灵魂类游戏,但确实感觉这种类型正处于一个转折点,并且变得越来越难以脱颖而出。
我之所以说以上所有内容,是因为我认为在查看最新的高调灵魂游戏(例如《武昌落羽》)时,这是有用的背景。尽管我和许多其他人都开始感受到这种类型的疲劳,但当一款游戏出现并成功脱颖而出时,这种类型的过度饱和会让一切更加令人印象深刻。而《无常:落羽》绝对能脱颖而出。
有点太萨米了?

我要说的是,《无常:落羽》并不是一款在开场几个小时就展现出最佳表现的游戏。从叙事开始,这款游戏最初给人的感觉非常衍生,讲述了一个古代中国的故事,它讲述了一个故事,古代中国患有一种奇怪的疾病,导致其公民长出羽毛,然后最终演变成一个扭曲的怪物,名义上的武昌将不可避免地不得不结束她的旅程。开放时间与《只狼》有很多共同点,重点是围绕疾病的中心谜团,并倾向于中国民间传说和神话,唤起对《黑神话:悟空》的回忆,这确实让武昌在开放时间里有点难以找到自己的身份。
这种过于熟悉的感觉延伸到了开放时间的游戏循环中。或许,《无常:落羽》与我最近玩过的任何其他灵魂游戏相比,与 From Software 的作品极其相似。战斗并没有什么与众不同的地方,通常依赖于闪避、格挡,轻重攻击交织在一起,很快就形成了熟悉的模式。你在《黑暗之魂》游戏的早期阶段可能使用过的任何消耗品似乎在《武昌》中都有类似的东西,其关卡设计会用一个恰到好处的闪亮食物来吸引玩家离开人迹罕至的地方,这可能是一些壮观的东西,或者可能只是在你的库存中添加另一把飞刀。早期的 Boss 让人感觉是可预测的,就像整个关卡中一般敌人的位置一样,如果我没有说在《武昌:落羽》的头几个小时里我并没有感到有点无聊,那我就是在撒谎。
大器晚成

然而,如果你仅仅因为《武昌:落羽》开场平淡而否定它,那你就错了。大约三个小时后,发生了一件壮观的事情,我遇到了第一个主要的叙事老板之一,并把我的背面牢牢地交给了我。与此同时,游戏的系统,在那之前我不需要太专心地关注,开始揭开自己的面纱,揭示出丰富的深度和定制性,完全重新激发了我的兴趣。
魔法系统对这种方向的改变做出了巨大的贡献。通常,在魂类游戏中,你会将你的构建集中到魔法或近战焦点,但《武昌:落羽》使混合构建变得异常容易,因为它专注于躲避和着陆攻击,以补充你施展法术的能力。一次完美的时机闪避将使你获得一些魔法米回来,以及用你的近战武器进行连击,前提是你已经将点数注入到了一个非常广泛的技能树的正确区域。尤其是对躲避的强调,让战斗有了自己的节奏和节奏。当我回想起最近记忆中一些最大的灵魂之类时,我发现人们更加重视招架机制。例如,《只狼》、《卧龙》、《第一狂战士:卡赞》都在很大程度上依赖于掌握极具惩罚性的格挡系统,以应对这些游戏中最艰难的挑战。虽然《武昌:落羽》中的某些武器确实可以格挡,但这肯定不是重点。
这种躲避、快速近战攻击、然后退后释放一连串法术的组合绝对令人陶醉,在提供的各种法术的帮助下,带来了令人难以置信的深度和多样性。仅凭数量庞大的武器和法术,《无常:落羽》就提供了丰富的多样性,但还不止于此。武器具有附加的武器技能,并且可以通过附加物品进一步增强,这些物品本质上允许您即时交换武器技能。盔甲和吊坠也有自己的增益和属性集,虽然我们不是在谈论《仁王》系列中看到的《忍者队》的深度水平,但这里有大量的内容可供建筑工匠在重复游戏中挖掘。
难度也感觉处于一个很好的整体位置。除了一两次遭遇(这需要我进行大量令人尴尬的重试)外,老板们总是感觉公平且经过深思熟虑。我注意到过去几年各种魂类游戏的一个趋势,其中极其困难似乎是核心噱头,但《无常:落羽》感觉与 From Software 的精神紧密契合,即为玩家呈现令人难以置信的挑战,同时保持平衡和公平,同时采用战斗沙盒,允许玩家通过各种构建中的表达自由来应对挑战,而不是要求玩家严格遵守特定的战斗风格。
高效优化

《武昌:落羽》中显然做出了出色的优化工作,从而让战斗感觉更加出色。诚然,我在 PS5 Pro 上玩的是性能模式,但在我玩游戏的整个过程中,帧率仍然非常出色。
开发者并没有试图在视觉效果上超出自己的承受范围,这对这一点有所帮助。不要曲解,《武昌:落羽》是一款画面精美的游戏,具有出色的关卡和环境设计,还有令人印象深刻的扭曲和疯狂的敌人设计,经常让我像柴郡猫一样咧嘴笑;这就是所表现出的疯狂程度。然而,就纯粹的保真度而言,纹理和角色模型在仔细审查下可能显得相当基本,但如果这是达到我所经历的一致性能水平所需的,那么这是一个有意义的权衡。
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总的来说,探索这个世界也是一种乐趣。关卡设计非常倾向于 From Software 学派的思想,提供经常导致可选 Boss 或装备升级的分支路径。世界各地也散布着大量的 NPC,它们都为你提供模糊的对话片段。在某些情况下,这只是风味对话,可以充实世界并营造一种地方感,但与最好的 From Software 游戏一样,如果你注意并跟进呈现的各种线索,通常会有比你看到的更多的对话。
结论
《武昌:堕落之羽》也许比我玩过的任何其他《魂》系列游戏更接近 From Software 的公式,无论是在世界设计还是总体战斗平衡方面。然而,《武昌:落羽》给人的感觉并不是廉价的模仿品,而是一种优雅的致敬,展示了对这些游戏运作原理的敏锐理解,同时也以其以躲避为中心的战斗方式和易于使用的魔法系统,在这一类型上留下了自己的印记。它的开放时间可能会让你感到沮丧,因为最初的部分看起来是多么规避风险,但《无常:落羽》最终揭示了一种深刻的体验,证明当质量存在时,仍然有更多灵魂喜欢的空间。
最终判决:4/5

适用于:PS5(已审核)、Xbox Series X/S、PC;发行商 505 Games;开发商:Leenzee;发布日期:2025 年 7 月 24 日;玩家:1;建议零售价:49.99 美元
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