武昌:落羽評論 (PS5)

當我們想到有史以來最有影響力的視頻遊戲時,很容易立即跳到最初的《超級馬里奧兄弟》、《毀滅戰士》、《光環》和其他類似的標誌性遊戲,這些遊戲幫助塑造了這個行業並建立了我們今天所了解和喜愛的遊戲類型。隨著時間的推移,我認為沒有人可以否認我們是時候開始將 From Software 自《惡魔之魂》以來製作的作品集納入對話中了。

想一想。除了 Rogue-like/lite 之外,還有什麼類型的遊戲已經變得像魂類游戲一樣擁擠不堪呢?感覺每隔幾個月就會有新的《靈魂之類》爭奪玩家的時間,以至於現在當我玩第三人稱動作遊戲時,我會感到驚訝,因為它不包含該類型通常包含的常見成分。值得慶幸的是,其中不少游戲都非常出色,開發者似乎越來越頻繁地了解是什麼造就了偉大的靈魂類游戲,但確實感覺這種類型正處於一個轉折點,並且變得越來越難以脫穎而出。

我之所以說以上所有內容,是因為我認為在查看最新的高調靈魂遊戲(例如《武昌落羽》)時,這是有用的背景。儘管我和許多其他人都開始感受到這種類型的疲勞,但當一款遊戲出現並成功脫穎而出時,這種類型的過度飽和會讓一切更加令人印象深刻。而《無常:落羽》絕對能脫穎而出。

有點太薩米了?

我要說的是,《無常:落羽》並不是一款在開場幾個小時就展現出最佳表現的遊戲。從敘事開始,這款遊戲最初給人的感覺非常衍生,講述了一個古代中國的故事,它講述了一個故事,古代中國患有一種奇怪的疾病,導致其公民長出羽毛,然後最終演變成一個扭曲的怪物,名義上的武昌將不可避免地不得不結束她的旅程。開放時間與《隻狼》有很多共同點,重點是圍繞疾病的中心謎團,並傾向於中國民間傳說和神話,喚起對《黑神話:悟空》的回憶,這確實讓武昌在開放時間裡有點難以找到自己的身份。

這種過於熟悉的感覺延伸到了開放時間的遊戲循環中。或許,《無常:落羽》與我最近玩過的任何其他靈魂遊戲相比,與 From Software 的作品極其相似。戰鬥並沒有什麼與眾不同的地方,通常依賴於閃避、格擋,輕重攻擊交織在一起,很快就形成了熟悉的模式。你在《黑暗之魂》遊戲的早期階段可能使用過的任何消耗品似乎在《武昌》中都有類似的東西,其關卡設計會用一個恰到好處的閃亮食物來吸引玩家離開人跡罕至的地方,這可能是一些壯觀的東西,或者可能只是在你的庫存中添加另一把飛刀。早期的 Boss 讓人感覺是可預測的,就像整個關卡中一般敵人的位置一樣,如果我沒有說在《武昌:落羽》的頭幾個小時裡我並沒有感到有點無聊,那我就是在撒謊。

大器晚成

然而,如果你僅僅因為《武昌:落羽》開場平淡而否定它,那你就錯了。大約三個小時後,發生了一件壯觀的事情,我遇到了第一個主要的敘事老闆之一,並把我的背面牢牢地交給了我。與此同時,遊戲的系統,在那之前我不需要太專心地關注,開始揭開自己的面紗,揭示出豐富的深度和定制性,完全重新激發了我的興趣。

魔法系統對這種方向的改變做出了巨大的貢獻。通常,在魂類游戲中,你會將你的構建集中到魔法或近戰焦點,但《武昌:落羽》使混合構建變得異常容易,因為它專注於躲避和著陸攻擊,以補充你施展法術的能力。一次完美的時機閃避將使你獲得一些魔法米回來,以及用你的近戰武器進行連擊,前提是你已經將點數注入到了一個非常廣泛的技能樹的正確區域。尤其是對躲避的強調,讓戰鬥有了自己的節奏和節奏。當我回想起最近記憶中一些最大的靈魂之類時,我發現人們更加重視招架機制。例如,《隻狼》、《臥龍》、《第一狂戰士:卡贊》都在很大程度上依賴於掌握極具懲罰性的格擋系統,以應對這些遊戲中最艱難的挑戰。雖然《武昌:落羽》中的某些武器確實可以格擋,但這肯定不是重點。

這種躲避、快速近戰攻擊、然後退後釋放一連串法術的組合絕對令人陶醉,在提供的各種法術的幫助下,帶來了令人難以置信的深度和多樣性。僅憑數量龐大的武器和法術,《無常:落羽》就提供了豐富的多樣性,但還不止於此。武器具有附加的武器技能,並且可以通過附加物品進一步增強,這些物品本質上允許您即時交換武器技能。盔甲和吊墜也有自己的增益和屬性集,雖然我們不是在談論《仁王》系列中看到的《忍者隊》的深度水平,但這裡有大量的內容可供建築工匠在重複遊戲中挖掘。

難度也感覺處於一個很好的整體位置。除了一兩次遭遇(這需要我進行大量令人尷尬的重試)外,老闆們總是感覺公平且經過深思熟慮。我注意到過去幾年各種魂類游戲的一個趨勢,其中極其困難似乎是核心噱頭,但《無常:落羽》感覺與 From Software 的精神緊密契合,即為玩家呈現令人難以置信的挑戰,同時保持平衡和公平,同時採用戰鬥沙盒,允許玩家通過各種構建中的表達自由來應對挑戰,而不是要求玩家嚴格遵守特定的戰鬥風格。

高效優化

《武昌:落羽》中顯然做出了出色的優化工作,從而讓戰鬥感覺更加出色。誠然,我在 PS5 Pro 上玩的是性能模式,但在我玩遊戲的整個過程中,幀率仍然非常出色。

開發者並沒有試圖在視覺效果上超出自己的承受範圍,這對這一點有所幫助。不要曲解,《武昌:落羽》是一款畫面精美的遊戲,具有出色的關卡和環境設計,還有令人印象深刻的扭曲和瘋狂的敵人設計,經常讓我像柴郡貓一樣咧嘴笑;這就是所表現出的瘋狂程度。然而,就純粹的保真度而言,紋理和角色模型在仔細審查下可能顯得相當基本,但如果這是達到我所經歷的一致性能水平所需的,那麼這是一個有意義的權衡。

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總的來說,探索這個世界也是一種樂趣。關卡設計非常傾向於 From Software 學派的思想,提供經常導致可選 Boss 或裝備升級的分支路徑。世界各地也散佈著大量的 NPC,它們都為你提供模糊的對話片段。在某些情況下,這只是風味對話,可以充實世界並營造一種地方感,但與最好的 From Software 遊戲一樣,如果你注意並跟進呈現的各種線索,通常會有比你看到的更多的對話。

結論

《武昌:墮落之羽》也許比我玩過的任何其他《魂》系列遊戲更接近 From Software 的公式,無論是在世界設計還是總體戰鬥平衡方面。然而,《武昌:落羽》給人的感覺並不是廉價的模仿品,而是一種優雅的致敬,展示了對這些遊戲運作原理的敏銳理解,同時也以其以躲避為中心的戰斗方式和易於使用的魔法系統,在這一類型上留下了自己的印記。它的開放時間可能會讓你感到沮喪,因為最初的部分看起來是多麼規避風險,但《無常:落羽》最終揭示了一種深刻的體驗,證明當質量存在時,仍然有更多靈魂喜歡的空間。

最終判決:4/5

適用於:PS5(已審核)、Xbox Series X/S、PC;發行商 505 Games;開發商:Leenzee;發布日期:2025 年 7 月 24 日;玩家:1;建議零售價:49.99 美元

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