《武昌:落羽》評測:新PS5魂系列是一場東遊記

武昌:落羽評論:東遊記

作為一個只對非 FromSoftware 人員製作的魂類游戲有過短暫關注的人,武昌:落羽在發布前的幾個月裡,我並沒有註意到它。事實上,如果我沒有被邀請去實踐它今年的夏季遊戲節,我可能根本不知道它已經準備好迎接黃金時段了。自從我第一次玩這款遊戲以來,已經過去了近兩個月的時間,現在,在完整版中投入了數小時的時間後,我的感受……至少可以說是複雜的。一方面,《武昌》的核心機制和豐富的世界觀給人一種獨特的感覺,並且肯定會為該類型的鐵桿粉絲找到一個家。另一方面,遊戲受到一些瑣碎問題的阻礙,從整體上看,這些問題使《武昌》無法躋身魂類游戲的上層。

我們不妨先解決一件事——《武昌:落羽》擁有豐富多彩的角色、一系列有趣的場景可供探索,以及一個顯然不那麼神秘且易於解釋/猜測的故事。話雖如此,我無法告訴你任何關於它的情節細節的事情。我跳過了遊戲的大部分對話,也沒有費心記住 NPC 的名字(部分是因為時間緊迫),這只會讓我感到困惑,因為一個角色會消失十幾個小時,然後再次出現並從他們離開的地方繼續。提示“向我媽媽解釋”模因。

真正引起我注意(並且從未真正放開)的是《武昌》的戰鬥系統,它通常比典型的魂系列感覺更危險。我不知道主角白無常會搞出什麼樣的滑稽動作,但對於一個17世紀的海盜來說,她擁有使用各種武器的訣竅。雖然理論上可以構建一個以魔法為中心的構建,但《無常:落羽》很大程度上是一個以近戰為中心的遊戲,每個武器類別都有其獨特的特徵。斧頭雖然沉重且使用緩慢,但非常擅長擊暈和破壞敵人的姿態,而且它們還提供早期阻擋/防禦的能力。相反,單手劍幾乎無法造成大量物理傷害,但它們可以極大地提高你的魔法能力。

武昌向你拋出的各種各樣的敵人和頭目有很多不同的方法來對付,而將一切聯繫在一起的是<checks notes>動力存儲庫;也就是說,遊戲的技能樹(武昌有很多名稱奇怪的物品和機制;你很快就能學會從容應對)。與《黑暗之魂》或《埃爾登之戒》不同,你將花費從殺死敵人中收集的資源(即紅水銀,可以轉換為紅水銀精華)來解鎖新技能和升級。與前面提到的 FromSoftware 遊戲不同,Wuchang 為玩家提供了立即重新指定的選項(並且沒有任何懲罰/成本),這為嘗試不同的遊戲風格和構建鋪平了道路。

參見:武昌:落羽評論 (PS5)

我可能最終在遊戲的開頭章節中重置了六次技能樹,所有這些都是為了更好地理解武昌的另一個關鍵機制:天生之力,這是一種消耗性資源,不僅可以讓你施展法術,還可以讓你釋放強大的攻擊和反擊,輕鬆超越你的標準招式。有幾種不同的方法可以增強天生之力,例如在最後一秒躲避攻擊,或者適時地揮舞自己的武器來反擊敵人的武器(稱為衝突),但還有數十種其他方法來獲得和使用天生之力,其中許多與技能樹升級直接相關。

正是這一點——對可定制性和多樣性的關注——幫助五常在同代人中脫穎而出,但五常每向前邁出兩步,就會被一個通常不相關但非常持久的問題所拖累。以技能樹和升級為例。將紅色精華轉換為紅水銀精華是一個非常簡單的過程(對於 FromSoft 粉絲來說,這有點像將符文或靈魂轉換為“關卡”),但如果您想使用精確數量的消耗品來增加紅色精華數量以獲得特定數量的紅水銀精華,則必須在多個子菜單中進出。事實上,無論出於什麼原因,每當你在神社(武昌相當於篝火和恩典之地)休息時,你經常會發現自己不得不在菜單之間來回切換,而且過小的字體和對菜單文本的過度依賴很容易造成令人頭痛的體驗,即使對於我高於平均水平的視力也是如此。除了菜單導航之外,我還遇到了我的 PS5 Pro 上存在許多性能問題和 HDR 問題,雖然這些問題正在解決中,但令人遺憾的是它們一開始就出現了。

這足以讓人發瘋,而這與武昌的瘋狂機製完全不同。雖然遊戲世界的大部分內容會在神殿休息或死亡後重置,但白無常的瘋狂程度在死亡後仍然存在,並且直接受到你玩遊戲的方式影響。在戰鬥中死亡或殺死人類敵人會提高你的瘋狂程度,當你的瘋狂達到 100% 時,你會造成(並受到)更多傷害。瘋狂程度的增加也與一些可解鎖的技能樹升級直接相關,而且你在死亡時也會掉落更多的紅水銀。如果你死亡並以 100% 的瘋狂重生,你最終會遇到內心惡魔,這是一個強大的敵人,可以在死亡時掉落寶貴的戰利品,但如果它擊敗你,它也會奪走你所有的紅色精華。這在紙面上聽起來確實很危險,對於任何有過其他《靈魂之源》遊戲經驗的人來說,提前管理你的紅色精華並不困難,而且沒過多久,我就陷入了在瘋狂值最大化之前補充紅色精華並將其轉換為技能樹升級的做法。畢竟,如果您提前使用寶貴的資源,就不會有失去它們的風險。

在真空中,《武昌:落羽》將取得巨大成功,尤其是當你考慮到它是由一個相對不知名的開發者掌舵時。但是,與同類游戲相比,它未能達到其所崇敬的遊戲同樣令人印象深刻的高度。

《Skyborn Might》感覺很新穎,並且非常強調時機和躲避攻擊

戰鬥感覺多種多樣,有足夠的實驗空間

對中國文化和歷史中經常被忽視的方面提供獨特的看法

急劇的難度高峰會驅趕一些玩家

菜單臃腫和 UI 可讀性問題始終存在

遭受 HDR 實施不佳和性能問題的困擾

7

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