心丝虫访谈:心理健康、低聚审美和影响

PSone 美学最近非常流行,下一款值得关注的大型游戏是《Heartworm》,一款与众不同的恐怖游戏。

文森特·阿迪诺尔菲的游戏涉及非常敏感的主题,我们想了解更多相关信息。而且,《心虫》由于出现在“演示光盘”上而获得了不错的观众,所以我们很好奇这是否有帮助,以及文森特对使用这种艺术风格的游戏的复兴有何总体看法。除此之外,我们还询问了他的空闲时间,以及他的头衔受到了哪些其他影响。那么让我们开始吧。

《心丝虫》是为了解决心理健康问题而制作的,并被描述为“几乎是自传体”,其主题是一个与死亡作斗争的女孩(诚然不是一个令人愉快的问题主题),但我们很好奇您是否可以对此进行更多解释(如果您愿意这样做)。

主角萨姆的很多挣扎都来自于我自己经历过的、现在仍然经历过的——当然,也有一些创作自由。不说太多细节,我年轻时经历过一次创伤性的经历,从那以后我一直在与存在/躯体焦虑和抑郁作斗争。

虽然这仍然是我每天仍在学习处理的事情,但我在创作这个角色和故事时所借鉴的版本是我生命早期的版本——当时我对如何处理焦虑、悲伤以及存在的不公平和不确定性更加迷失。对我来说,谈论这件事可能很困难,不一定是出于情感原因,而是因为我认为我很难表达自己的感受。制作这款游戏​​的一部分就是试图表达我对这一切的感受。

被收录在《Haunted》PS1 演示光盘中是否有助于《Heartworm》找到观众?

绝对 - 如果没有 HPS1 演示光盘以及原始演示在那里受到的关注,我现在可能不会制作它。从那以后我就没有再关注他们了,但我很感激他们接纳了我。有很多艺术家正在从事非常酷的项目,这些项目都是从这些光盘中诞生的。我认为聚集在一起发布这些是一个很好的方式来关注那些原本可能不会被看到的项目。

低多边形美学对谜题和战斗设计有什么影响?您是否必须以不同的方式思考这些要素?

我认为这让我有了不同的想法,因为我想让机制与美学保持一致。阻止事情变得过于复杂可能很难平衡。与此同时,尽管我很想保持对我所启发的时代的准确性,但我还是采取了很多自由去做一些不可能的事情。只要组合在一起时感觉有凝聚力,这都是主观的。大量迭代。

你们如何使用 PS1 风格的外观来增强恐怖感?

总的来说,我认为它适用于这种抽象的恐怖,因为正如我之前的许多人所说,缺乏细节迫使我们用我们的想象力来填补空白,这几乎总是比看到实际存在的东西更可怕。

除了明显的游戏比较之外,还有哪些其他媒体对您影响最大?

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我深受视觉媒体的启发——其中很多是电影和电视。大部分是90年代末/00年代初的东西,很多东西都发生在郊区。它遵循,唐尼达科,你害怕黑暗吗?,未解之谜,教师。我也深受摄影师的启发——我经常提到的就是格雷戈里·克鲁德森(Gregory Crewdson),我非常欣赏他的审美。很多叙述的灵感来自我最喜欢的作家赫尔曼·黑塞,他的作品在我的成长过程中给了我很大帮助。

《Heartworm》中有大量摄影作品,《Fatal Frame》有从中得到什么灵感吗?

其实我没玩过《致命框架》。好吧,我玩了第一个大约 10 分钟,但感到无聊。我只是对摄影非常感兴趣,并且认为以主题和机械方式使用而不是使用枪支之类的东西可能会很有趣。它们在功能上是相同的,但摄影更接近我,并且在上下文中感觉更有意义。

你提到了《寂静岭》和《生化危机》的灵感。该系列以及一般的恐怖/生存游戏中您最喜欢的作品是什么?

PSX 版的《生化危机 1》无疑是我的最爱——《重制版》很好,但是,回到 PSX 风格的问题,原作的空虚和局限性比其他所有作品都胜出。少即是多。 《寂静岭》的情况就更接近了——对我来说可能是 2,然后是 3,然后是 1,但已经非常接近了。其他真正让我着迷的恐怖游戏有《永恒的黑暗》、《半影》、《死亡空间》。

美学似乎正在卷土重来,标题比如《对不起,我们关门了》和《乌鸦国度》都受到了好评。您总体上对此有何看法?您将其归因于什么?

我喜欢它。我制作《Heartworm》是因为我想要玩更多这种风格的游戏,而事实上其他人也在这样做,这让我很高兴它有观众。我认为很多人都想要这种风格的游戏,而不是动作/表面级别的东西。

您闲暇时喜欢做什么?

我已经有一段时间没有太多空闲时间了,哈哈,但当我有空闲时间时,我要么玩《万智牌》,要么攒钱买 VHS 磁带,要么思考我的下一款游戏会是什么。

游戏中会包含哪些类型的音乐?

我为游戏写了大部分音乐,虽然我觉得我有一个非常具体的风格,但我很难清楚地表达出来,哈哈。它是相当钢琴重的,有一些弦乐,但我偶尔也会使用数字纹理,如静态/噪声和合成器,来对比模拟乐器。我试图在声音感觉上与那个时代的游戏风格相匹配。我真的很喜欢器乐,所以它很合我的胃口。

Heartworm 即将登陆 PC。