几周前,我们预览了《Bullet Noir》,发现它充满了老派的清新气息。这是一款罪恶之城风格的自上而下的动作游戏,具有《迈阿密热线》的风格,当你穿越各个犯罪窝点,寻找杀死你父亲的犯罪头目时,所有都是一击死亡和即时重生。它提供了如今很少有动作游戏能提供的即时满足感。
事实上,它是如此老派,以至于我们想知道它背后的灵感来自哪里。为了了解它的魅力所在,我们采访了《Bullet Noir》的游戏总监 Tavi Petre,以了解其开发的全部信息。
制作这样的游戏与 WOLCEN 广为人知的游戏有何不同?
这是非常不同的! 《Bullet Noir》是 Wolcen 独立计划的第一款游戏,我们的目标是让玩家获得乐趣。我记得小时候经常去游乐场,和朋友一起玩电子游戏。让我们继续“再玩一轮”的并不是高质量的图形或身临其境的电影。这些游戏很有趣,因为它们以朴实无华的方式带来了实惠。你所看到的就是你所得到的。没有广告,没有付费墙,没有争议,只有纯粹的享受。
这就是我们想要带回来的东西,这就是为什么我们 Wolcen 认为鼓励我们的团队成员表达他们的创造力并追求他们的独立开发梦想是如此重要。 《Bullet Noir》抓住了这一点——这是一个由小团队开发的小项目,并表明我们致力于提供较小规模的激情项目,将它们变为现实,并希望在人们心中带来一点童年的欢乐。
像罪恶之城这样的作品对你的影响有多大?
《黑色子弹》确实是一封写给所有动作和黑色电影的情书,向《迈阿密热线》、《疾速追杀》、《罪恶之城》和《黑客帝国》等作品致敬。有趣的是你提到了《罪恶之城》——《黑子弹》的诞生源于我们对《迈阿密热线》和《罪恶之城》的热爱。这部黑色经典对故事以及游戏中的坚韧氛围和引人注目的视觉效果产生了巨大影响。
像《Bullet Noir》这样的游戏几年前曾风靡一时,但现在已经平静下来了——你觉得现在制作这样的游戏有风险吗?
以目前的行业状况,每个游戏开发项目都存在一定的风险!但追逐趋势、庞大的团队规模、获得发行商资金的难度加大,以及完全忘记游戏首要的目的就是提供娱乐,而做到这一点的方法就是让游戏变得有趣,从而使风险变得更加复杂。我们相信我们的独立项目有市场,我们的挑战和重点是找到合适的人,他们与我们一样热爱独立、黑暗和坚韧的一切事物。

美术风格很独特,但是在舞台设计上有没有什么额外的挑战呢?
我们对我们在《Bullet Noir》中创造的艺术风格感到无比自豪,尤其是看到所有赞扬我们的正面评论,但说实话,我们首先专注于舞台创作,并确保游戏玩起来很有趣,然后引入视觉风格,将其提高到 11。对我们来说,真正的挑战是创建逼真的舞台布局,以尽可能有趣的方式为游戏提供服务。我们很高兴我们的舞台与整个游戏的视觉效果和艺术相匹配并相得益彰。
一般来说,抢先体验对团队有何帮助?
就玩家的期望而言,今天的抢先体验与几年前或 Steam 青睐之光计划存在时的抢先体验有很大不同。玩家的要求越来越高(因为他们的时间很宝贵,而且有很多娱乐选择),所以现在即使在这个阶段,他们也确实期望一款好的游戏,我们希望我们能够实现这一点。
对于 Wolcen 来说,我们的社区是我们所做一切的核心,我们喜欢倾听他们的建议、反馈和批评,因为我们相信这会让我们成为更好的游戏开发者和设计师。我们知道我们希望将 Bullet Noir 引入抢先体验版,因为当我们推出 Bullet Noir 1.0 版本时,社区的反馈对于创建 Bullet Noir 的最佳版本至关重要。

有没有想过不进行抢先体验并稍后发布?
我们确实考虑过直接发布到 1.0,但是这样做我们觉得我们会错过让社区参与的重要一步,并且在发布 1.0 之前有时间落实他们的反馈。对我们来说,拥有一个能够积极参与对话的支持性社区对于我们在 Wolcen 制作的任何游戏的成功至关重要,因此我们决定首先推出抢先体验,听听他们的意见!
您是否发现很难平衡多个角色的挑战?
老实说,创建四个不同的角色并平衡围绕他们的游戏并不容易,但我们非常自豪能够为玩家提供不同的游戏风格来体验 Bullet Noir。我们认为我们成功了!
《黑子弹》的故事是基于现有的作品还是一个全新的 IP?
Bullet Noir是一个全新的IP!这使我们能够创造出新颖而独特的东西,同时也完全受到其他黑色故事和背景的启发。

游戏上线后有支持计划吗?
是的!目前我们还不能谈论它们,但我们正在考虑一些有趣的 DLC,我们确信我们的玩家会喜欢它们。
以今天的标准来看,这是一款简单、宣泄的游戏。您在开发过程中是否考虑过将乐趣或挑战放在首位?
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对我们来说重要的是,《Bullet Noir》以一种对游戏有意义的方式保持乐趣和挑战性。我们强调游戏的挑战性,有时《Bullet Noir》感觉像是一款益智游戏,但游戏的构建方式也让搞笑时刻总是在拐角处!
Bullet Noir 在 PC 上通过现在。
