間諜滴評論

雖然我自己不經常玩復古遊戲,但我可以理解為什麼其他人會這樣做。懷舊總是有一些誘人的東西,讓你回到一個更簡單、不那麼以金錢為中心的遊戲時代,當時人們製作遊戲是因為他們希望人們玩遊戲,而不僅僅是為遊戲付費,而開發者仍然能夠進行實驗。這就是像最初的《合金裝備》這樣的遊戲的誕生方式,我完全理解為什麼遊戲玩家渴望這種體驗,以及為什麼現代開發者想要重新獲得它。問題是,就像 Spy Drops 的情況一樣,很難模仿這種魔力。

遊戲設計曾經是一種煉金術。在某種程度上,它仍然如此,但現在已經有一些既定的公式行之有效,開發人員將傾向於這些公式。在90年代上半葉,情況並非如此。你必須做到這一點,並希望人們喜歡它,而不知道什麼真正會滲透到文化時代精神中。當現代工作室刻意嘗試同樣的事情時,往往會顯得過於努力。我們已經擺脫了那些因某種原因而不起作用的事情,所以為了敲響懷舊的鐘聲而將它們推回現代遊戲對我來說真的很奇怪。

Spy Drops 幾乎對每個元素都做到了這一點。這是一款自上而下的潛行冒險遊戲,100% 基於老式《合金裝備》。它不是《蛇》,而是一個女間諜,她耳邊的聲音的彈出肖像,以及對隱秘和前瞻性計劃的關注。只是如果你在小屏幕以外的任何地方玩它,它幾乎會立即崩潰。在 Steam Deck 上,情況更加清晰,但在我的顯示器上,我不得不經常瞇著眼睛才能看到到底發生了什麼。動畫不清楚,主角走路時就好像她向一側傾斜。這立即令人反感。

現在這是一款預算遊戲,也許為了外觀等原因而對其進行過多的拆解是不公平的,但我已經看到基於像素的獨立遊戲在小預算下做得更好。這些顏色根本不能很好地融合在一起,而且當你必須一直改變相機角度時,這種情況會更加嚴重。

當你想靠在牆上以穿過間隙或避免被發現時,鏡頭會變成第三人稱,顯示你的主角並相應地改變移動控制。由於某種原因,它總是很刺耳,而且相機可能會不穩定,以至於無法停留在您想要的位置。

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還有其他一些小煩惱。有一兩次,我從後面抓住一名警衛,當我想掐死他時,我不小心鬆開了,他就向我開槍。一開始的控制也很奇怪,因為在我弄清楚我是如何做到的以及如何撤消它之前,我多次讓自己俯臥。這可能是我的錯,但這就是 Spy Drops 不直觀的一個例子。它感覺不像是對《合金裝備》的現代致敬;而是一種現代的致敬。感覺就像是後來製作的一款遊戲試圖複製它所做的事情。

話雖這麼說,如果你能掌握它的移動和玩法,Spy Drops 有一些有趣的想法。其一,任務是隨機生成的,這意味著你總是被迫隨機應變。循環也很簡單。你執行一項任務,完成目標,獲得報酬,然後重複。在這之間,你可以改變和升級你的武器和小工具的裝載。儘管如此,我發現我經常不需要它們。敵人的人工智能充其量是笨重的,守衛會發現你,追趕你,然後如果你能找到一個藏身之處,幾分鐘後就會放棄,回到原來的位置,通常背對著你所在的地方。

說到人工智能,有些人可能會覺得爭論的焦點是《間諜空投》中的大量對話大多是人工智能生成的。這不是什麼秘密,開發人員也承認,先向虛擬助理支付使用他們聲音的費用,然後生成實際的對話,這只是一種更便宜的選擇,但有時還是很引人注目。這是使用該技術最道德的方式,但有些人會對此望而卻步。

儘管《Spy Drops》是一項相當雄心勃勃的事業,也有一些不錯的想法,但它卻未能取得成功。它的故事情節斷斷續續,即使對於同級別的獨立遊戲來說,圖像也很差勁,而且簡陋的動畫和敵人的 AI 讓人感覺玩起來既廉價又費力。它在較小的屏幕上稍好一些,並且當所有不同的元素聚集在一起時,在短時間內感覺良好,但這並不是一種非常有趣或令人愉快的體驗。