曾經有一個綠色、皺巴巴的電影木偶說:“做或不做,沒有嘗試”。這是一種具有大膽深度的教導,尤其是來自愛因斯坦式的外星太空巫師。重點是,殺死尖塔——事實上,整個遊戲系列——很大程度上取決於這種情緒。我非常喜歡它,作為我如何不斷嘗試推翻 MegaCrit 眾所周知的塔的介紹。
從機械上、功能上、精神上來說,沒有任何一種方法可以摧毀尖塔。嘗試贏得比賽。你要么到達跳動的心臟,要么達不到。你可能會沿著一些筆記,一些有保證勝利效果的卡牌組合經驗,一個你想要努力實現的構想來完成,但在所有事情的最後,它仍然會歸結為你是否做了或沒有。
什麼是《殺戮尖塔》?
《殺戮尖塔》並不是第一款類似遊戲的遊戲。這也不是最後一次。事實上,它的存在——作為眾多貨架上的一款視頻遊戲產品——與其他具有同樣風格的視頻遊戲相比並沒有什麼特別之處。除了它的靈感和願望。電子遊戲往往是孤立的。設計過程、結構和玩法不會比同一空間中經過驗證的想法更進一步。電子遊戲在一個封閉的圈子裡催生更多的電子遊戲,產生過多的相似性。但就像你可能聽說過的另一部小型獨立作品一樣,從同年《殺戮尖塔》全面發行以來,極樂迪斯科,這款由化身驅動的套牌構建遊戲的靈感來自於局外人的視角。 《極樂迪斯科》將當時的 Twitter 定位為他們的文本型、對話驅動的角色扮演遊戲(以及他們的主要競爭對手)的主要靈感來源。
Slay the Spire 涉足集換式卡牌遊戲和棋盤遊戲領域,而不是放眼尋找電子遊戲同行。這就是相關視頻遊戲找到的基礎。 MegaCrit 並沒有嘗試製作一款類似遊戲的視頻遊戲,根據他們對類型融合的願景,他們只有兩種選擇。他們要么在既定的遊戲詞彙中製作了一款突破性的牌組構建遊戲,要么沒有。事實上,我現在寫這篇評論已經為這個問題提供了答案。
繼續谷歌網絡行者和為閱讀本評論的其餘部分做準備。您不必熟悉這兩款遊戲的細微之處,只需看一眼即可讓您對這兩款遊戲有一個表面的了解。這兩款模擬遊戲是《Slay the Spire》設計背後的主要驅動力,這款遊戲最終旨在消除不確定性、機會、運動和運動技能。這使得遊戲玩家能夠單獨使用最大的肌肉來征服雲破壞者;大腦。
然後它啟動了整個模仿者隊伍,甚至可能在已經是一個利基概念的範圍內建立自己的微流派,就像流氓幾十年前就已經做過了。 《殺戮尖塔》成為我的遊戲庫中玩次數最多的遊戲是有原因的。讓我們一起推斷這些原因。
《殺戮尖塔》由鐵製成,但像金子一樣閃閃發光
《殺戮尖塔》的玩法並沒有大肆宣傳;我發現自己急切地抓住了這個鉤子,但這可能會讓其他人感到沮喪。沒有明確的教程,也沒有在你需要出去尋找自己的食物之前可以吃的入門甜點。雖然探險家在第一輪遊戲開始時不能選擇除鐵甲戰士以外的任何其他化身——鐵甲戰士是四個化身中最直接的——但遊戲本身並沒有花精力解釋其機制背後的陰謀。

就像宮本茂將他探索後花園的時間融入到了第一個作品的展示中一樣。塞爾達傳說遊戲中,MegaCrit 在學習 Slay the Spire 的最初時間裡對玩家的兩個動詞(做或不做)進行了一些限制。這裡有很多不該做的事情,這是遊戲的主要內容,但隨著我們爬得越來越高,該做的事情變得越來越明顯,直到我們最終完全自學瞭如何玩遊戲。
對共享流派知識的依賴是否是好的設計,我將取決於個人意見。然後——就像騎自行車一樣——現在已經準備好探索已知的細微差別,因為核心前提永遠不會再被遺忘。我承認,這是一種令人驚嘆的自我成就感,也是為什麼《殺戮尖塔》在反复提升時會像金子一樣閃閃發光。是的,這個詞的使用是非常有意的。
在傳奇的冒險中,少即是多
四個化身中的每一個——最終都在預訂成功前往大帳篷後連續出現——對神秘尖塔都有自己的敘事吸引力。然而,我已經很久沒有註意到這一點了,就像宮崎駿的哥特式幻想領域一樣黑暗之魂,這個故事是第三級的,以至於僅存在於偶然中。你把它當作一個提醒,然後反過來提醒自己,它的存在只是為了通過意願拼湊在一起。
為什麼這四個靈魂如此被塔尖所吸引?它跳動的核心是什麼?為什麼他們永遠陷入失敗與勝利的永無休止的循環之中?
現在,不像《黑暗之魂》那樣,沒有動力去認真掌握敘事結構。對塔的跳動之心的探索和追逐僅僅是獲得更多遊戲玩法的工具。這裡不會有重大的知識分析,因為它是模糊且非侵入性的。
我決不會對此持消極態度。事實上,我歡迎電子遊戲在設計上有機會以這種方式傳遞敘事和故事節奏。它顯示了在創作過程中深思熟慮的優先順序的傾向,並且它很好地服務於遊戲體驗,將深度參與的遊戲概念推向最前沿,以打開電子遊戲參與者美味腦汁的閘門。神經元以最好的方式左右彈跳!

有句古老的格言說:“相信紙牌的核心”。現在,我們可以忽略其中更多的精神方面(或者不考慮;我的意思是,我有一副經常使用的塔羅牌,並且我考慮過僅使用塔羅牌的直覺來玩《殺戮尖塔》遊戲),但這確實有助於解釋主要的遊戲循環——贏得戰鬥、謎題或地下城來為你的牌組獲取卡牌——是玩家必須找到信心的東西。
類似遊戲的核心重複機制融入到我們學習的構建一副紙牌的課程中,我們最終將使用這些紙牌爬到錐體的頂部。甚至組合發揮作用所需的卡牌數量也需要考慮;用金邊香腸填滿你的紙板長方形庫存可能聽起來很有趣,但在大多數情況下不會有任何結果。我們需要控制自己並了解灰邊和藍邊的能力將引導我們激活最後一張金色陷阱卡。除此之外,還有大量所謂的遺物,您可以通過帶有寶箱和活動的特殊區域來囤積(其中一些共享甚至更稀有的遺物的連接),在其中進一步打造完美的構建。
每個化身本身都有一套規則和策略,因此每次運行都會應用近乎無窮無盡的數學計算——謝天謝地,遊戲為你做了這些計算。然而,它也為通過無限數量的組合生成的每次運行增添了趣味。隨心所欲地收集和組合!經過 200 多個小時後,即使沒有社區喜歡玩的模組,我仍然覺得它非常有趣。
是時候把我的牌擺到桌面上了
我將用“樂趣”來結束這個推斷。殺戮尖塔很有趣。 《殺戮尖塔》嚴格意義上講的是組合數學中令人費腦筋的機械挑戰(對於那些認為看數字很無聊的人來說)。它的重玩性非常出色,難度具有可塑性,神秘性也很誘人。它很容易讓人迷失,也很容易消磨時間,最重要的是,它與那句連貫的句子一樣具有吸引力:“只是另一次跑步”。

它仍然受到人們的歡迎,並且在今天的遊戲氛圍中仍然具有重要意義,這是有原因的。尤其是隨著遊戲變得越來越多樣化和實驗性。 《殺戮尖塔》的遊戲選擇和遊戲相關性都很強大。
然後回到尤達,在拖著自己穿過尖塔的螺旋樓梯,甚至幾次將戰鬥直接帶入核心之後,我可以踏上眾所周知的達戈巴並感嘆我仍在做。事實上,無論是在遊戲中還是在生活中。如果遊戲不是對現代生活的慘淡模仿,那又是什麼?重複的循環就像每天的太陽落山一樣不可避免,然而,就像《殺戮尖塔》一樣,我們掌握著讓這種不可避免性值得一遍又一遍地重複的關鍵。在這種情況下,藝術模仿生活。
因此,請記住,要根據自己的喜好制定自己的策略——幫助自己和他人——並研究自己的規則和策略,而不是吸收別人的秘訣。冠軍,跳動的心在等待著你,沒有嘗試。只有“做”和“不做”,你我都知道後一種選擇不是我們想要走的路。
《殺戮尖塔》可在 Android、iOS、PC(Linux、Mac、SteamDeck、Windows)、PlayStation、Switch 和 Xbox 平台上暢玩。
