在採訪 NEOWIZ 品牌總監 Justin Carnahan 後,我們有機會採訪了 Lizard Smoothie 的聯合創始人兼首席執行官 Eunseop Shim,他是 Shape of Dreams 的開發商。畢竟,我們在評測中給了這款遊戲 9/10 的高分,稱其為“一款轟動的 Roguelike 遊戲,具有令人難以置信的深度,無論你是單獨玩還是與小隊一起玩,你都會玩得很開心。”
作為我們與賈斯汀談論的遊戲之一,這似乎是一個想法時間,可以從開發者方面了解遊戲的表現(在慶祝 500,000 次下載的里程碑之後),同時也可以了解團隊的影響、角色構建想法、未來的內容下降,當然還有……《空洞騎士:絲綢之歌》。因此,事不宜遲,讓我們開始吧。
現在發布日終於過去了,您對《Shape of Dreams》的反響有何看法?
我們依然心存敬畏。它確實大大超出了我們的預期。
《Shape of Dreams》中我最喜歡的方面之一是能夠結合記憶和精華來創造強大而獨特的技能。你們是如何平衡這一點以確保遊戲不會被破壞的?
老實說,這些系統就是為了打破遊戲規則。在我們看來,破壞遊戲是很有趣的,尤其是像我們這樣的 Roguelike 遊戲。我們有多種方式為玩家準備好打破遊戲的局面。
這並不意味著我們根本不關心平衡。為了讓那些打破遊戲規則的體驗獲得回報,需要考慮多種因素。首先,它必須付出合理的努力才能實現。如果某件事花費了最少的努力但絕對失敗了,那不會有任何回報,並且會阻止人們嘗試其他構建。其次,它需要多樣性來保持玩家的娛樂性。重複某件事只會在某個時刻變得有趣,所以我們需要給玩家帶來驚喜,用奇特的視覺特效和音效變化等獎勵玩家。
我們不是遊戲設計專家,但至少玩家的反饋告訴了我們這些因素。目前,他們告訴我們,我們正在朝著正確的方向前進。

《Shape of Dreams》中的角色構建有如此多的深度,您是否擔心這可能會讓某些人不知所措?
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我認為人們不應該擔心每次嘗試做某事時都必須閱讀和理解一大堆文字。這款遊戲的設計就是為了正常運行,至少這是我們的意圖!如果你認為某件事已經失敗並積極嘗試讓它發揮作用,那麼大多數時候你都可以讓它發揮作用。即使您是新手,您也可以輕鬆發現大量的協同作用,但如果您願意,也可以深入研究。
此外,遊戲還有很大的空間和誤差範圍。它旨在吸引大量玩家,從初次玩家和新手到絕對的老手和遊戲之神。你可以選擇一些困難,你可以啟用清醒夢來使遊戲變得更容易或更困難,等等。
單獨或與朋友一起玩“夢想的形狀”會很有趣。平衡遊戲的玩家數量有多難?
我們的目的是讓合作體驗與單人遊戲體驗保持一致,這樣任何玩家都不會感到被排除在外。我們做了很多實驗,讓遊戲隨著玩家數量的增加而考慮一些因素,比如怪物的生命值、傷害、金幣收入和許多其他參數。該過程很大程度上基於反複試驗以及用戶反饋。雖然花了很多時間,但我認為它比較穩定,並且為所有玩家提供了良好的體驗。

《夢的形狀》的八個角色給人的感覺都是不同的。您認為其中哪一個效果最好?
肯定是奧雷納!它是我們Discord藝術頻道中最受歡迎的,而且遊戲設計非常獨特。她是一位戰鬥法師/治療師,其靈感來自《風暴英雄》中一位名叫懷特邁恩的治療師。由於我們的遊戲有單人模式,我們將她設計為不僅能夠治愈人,還能對敵人造成毀滅性的打擊。她不斷犧牲生命值來治愈盟友並傷害敵人的遊戲風格非常快節奏且令人心潮澎湃,這使她成為我最喜歡的旅行者。
我喜歡追你的獵人給《夢想的形狀》帶來的壓力,你是怎麼想到這個主意的?
獵人的目的是通過向玩家施加壓力來保持遊戲的快節奏,同時也激勵玩家在急流中旅行時做出戰略決策。
我們在試玩期間從《Risk of Rain 2》中汲取了很多靈感,而獵人最初是作為基於時間的難度峰值而設置的。如果過了一定時間,獵人就會出來,難度就會上升一些。我們認為這個系統在《Risk of Rain 2》中被證明是有效的,但是當這個系統出現在我們的遊戲中時,我們並沒有得到很好的積極反饋。事實證明,我們的遊戲有更多的東西需要閱讀,並且需要更多的思考。它懲罰了新用戶,卻讓老用戶輕鬆玩遊戲。這根本不是我們的初衷。
這就是為什麼我們決定將其製作為回合製遊戲,其靈感來自於《超光速》中的叛軍艦隊。回合製系統給玩家帶來壓力,讓遊戲保持樂趣和快節奏。由於玩家有所有時間閱讀和製定計劃,因此新用戶和老用戶受到平等對待。如果他們想慢點,他們可以慢點。如果他們想走得快,他們也可以這樣做。我們稍微扭曲了系統,讓獵人更多地是一種戰略風險,你可以為了獎勵而承擔,而不是嚴厲的懲罰。

Shape of Dreams 讓我想起了很多我真正喜歡的遊戲,哪些遊戲激發了我的靈感?
我們已經提到了很多遊戲,但其中最重要的是《風暴英雄》和《雨中冒險 2》。這些是我們最喜歡的遊戲,我們投入了全部的心血來玩,也是我們開始製作這款遊戲的原因。 《失落的方舟》、《埃爾登指環》、《流亡之路》、《哈迪斯》以及最後但並非最不重要的《超光速》都是我們真正喜歡的遊戲,並且啟發了《Shape of Dreams》的製作。
當《空洞騎士:絲綢之歌》將於 4 月 4 日發佈時,許多遊戲都推遲了發布,以擺脫它的陰影。有沒有想過用《Shape of Dreams》來做到這一點?
當《空洞騎士:絲綢之歌》宣布發行日期時,我們的反應是:沒關係。 *整個工作室都著火了*。
由於我們已經將游戲從五月推遲到了九月,所以我們反對再次推遲。我們不想讓用戶再次等待不確定的時間,從而讓他們失望。我很高興這款遊戲的銷量遠遠超出了我們的預期,儘管它夾在今年一些最熱門的遊戲之間。

《Shape of Dreams》剛剛發布,但你們有計劃在未來添加更多內容嗎?
我們需要更多時間來確定確切的日期,但絕對是的!我們已經計劃好了很多事情。我們計劃主要致力於擴大遊戲的容量,其中包括新物品、角色、遊戲相關係統等等。對於任何重要的決定,我們計劃聽取玩家的意見,了解他們想要擁有什麼、想要修復什麼等等。我們是站在玩家反饋製成的巨人的肩膀上。
《Shape of Dreams》是一款您可以製作續集的遊戲嗎?還是您有計劃轉向完全不同的遊戲?
我們還沒有具體的計劃可以分享,但《Shape of Dreams》已經在我們心中贏得了一個非常特殊的位置。我認為無論類型或發展方向如何,這都可以成為我們可以合作的好IP。但目前,我們計劃繼續致力於《Shape of Dreams》,以不辜負用戶向我們發送的期望、喜愛和寶貴反饋。
感謝 Eunseop Shim 抽出時間回答我們的問題。
夢的形狀是。
