沙加翡翠超越評論 (PS5)

我對早期的沙加系列——或者我們西方人所知的《最終幻想傳奇》系列有著非常美好的童年回憶。我記得在這三個遊戲中花費了無數的時間,探索他們對奇怪而美妙的世界的慷慨幫助,並在掌握其獨特的戰鬥和角色進展機制中獲得了巨大的樂趣——或者至少試圖充分理解它們,這樣我就可以避免一直被消滅。可悲的是,當《沙加》系列在之後繼續發展時,我卻因為某種原因停止了。我一直想重新投入其中,但一直沒有這麼做——至少在《沙加翡翠超越》出現之前是這樣。而且,現在我終於開始玩一款新的沙加遊戲了,我得出了一個可靠的結論——在我缺席的情況下,這個系列已經朝著一個非常奇怪的方向發展了。我對此感覺很複雜。

一條沒有盡頭的路

每個人都有自己的環遊世界的理由——無論是大學項目、自我發現之旅還是嗜血復仇!

通常,我喜歡在每次評論開始時簡要回顧一下游戲的故事。不過,當談到《SaGa Emerald Beyond》時,我有點不知所措。從技術上來說,它確實有一個故事。事實上,它有五個故事。問題是,在大多數情況下,它們都是獨立的。雖然技術上確實存在一個總體故事,但《翡翠超越》的核心是關於六個不同人的五個不同故事(其中一個故事有雙重主角),每個人都發現自己穿越不同的世界以完成特定的任務。這些任務幾乎彼此完全獨立,並且值得遊戲稱讚的是,它們都是獨一無二的。然而,雖然有時你可能會與主角相遇,甚至被誤認為是你沒有選擇的角色之一,但每個人都太專注於自己的事情,而不會費心去處理別人的問題。

從紙面上看,《SaGa Emerald Beyond》的講故事方法還不錯。事實上,它不僅僅是好——我想說它非常酷。然而,執行過程卻讓我大失所望。不管你相信與否,這個遊戲的一部分實際上是隨機(而不是程序)生成的。雖然核心故事情節——比如海南需要保護他的城市周圍的屏障,或者福爾米納和邦妮基本上成為了跨維度賞金獵人——但遊戲會隨機選擇你在每次新遊戲中將訪問的 17 個遊戲世界中的哪一個。再說一次,這在理論上是一個非常酷的想法。畢竟,能做到這一點的 RPG 並不多。然而不幸的是,這意味著講故事會受到重大打擊。

《SaGa Emerald Beyond》中有很多東西讓我想起了該系列的 Game Boy 時代。每個“子故事”本質上都相當於玩家隨機漫游到一個未知的世界,說:“好吧,猜猜我現在在這裡”,並不知不覺地成為該世界的臨時主角 - 只是(幾乎總是)在他們離開後立即無視一切和每個人(無論如何,在戰鬥之外)。這並不是說它們完全相同——《Emerald Beyond》的無數冒險遠沒有那麼遲鈍,遊戲甚至讓同一角色的後續運行在某些方面有所不同——但如果我說我的期望並不比我得到的更多,那我就是在撒謊。

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命運的翡翠之鍊

這款遊戲以一些非常奇怪的方式使用了自己的機制。

《SaGa Emerald Beyond》的大部分遊戲玩法可以被描述為《SaGa Scarlet Grace》的更加細分的版本。在真正的現代 SaGa 時尚中,遊戲首先讓玩家從五個(技術上是六個)不同的主角中選擇一個,並踏上跨越不同世界的非線性旅程。至少,這就是遊戲本身的呈現方式。事實上,事情並不像我想像的那樣“非線性”和“自由漫遊”。

《翡翠超越》再次借鑒了《猩紅恩典》的風格,沒有任何傳統的冒險或地下城探索,而是讓玩家在世界地圖上漫步,以他們希望的任何順序與興趣點互動——互動和互動的順序都會影響事情的發展。值得讚揚的是,《SaGa Emerald Beyond》確實允許玩家在冒險中發揮一定的作用——主要是涉及世界選擇的地方。不幸的是,一旦你深入到某個特定的世界,事情就會開始逐漸減少。

雖然大多數世界確實包含大量獨特且可互動的路徑點,但玩家只能與“翡翠波浪”突出顯示的事物進行互動,“翡翠波浪”是一種翡翠超越機制,本質上充當玩家的指南。在某些情況下,這實際上非常有幫助。有時候,您有很多選擇,而擁有飄逸的 GPS 不僅可以指出所有令人興奮的地方,還可以告訴您到達那里後要做的事情,這真是太好了。

然而,遊戲也有很多次使用翡翠波浪來完全簡化玩家的流程——剝奪了之前給予他們的任何代理來源,並與 SaGa 所謂的代表理念背道而馳。幸運的是,遊戲確實會隨著你玩得越多而變得越來越輕鬆(典型的遊戲只會持續幾個小時,除非你正在苦苦掙扎);至少可以說,僅僅為了解鎖更多選項(和更多故事)而玩一個遊戲 10 次以上的想法是令人反感的。如果玩家最初沒有意識到這一事實,這也可能會導致玩家離開。

為你的生命而戰(分)

和我一起說:組合!是!鑰匙!

到目前為止,對於《SaGa Emerald Beyond》來說,事情可能看起來很冒險,但這一切即將停止,因為遊戲的戰鬥機制簡直令人驚嘆。 《Emerald Beyond》以回合製戰鬥為基礎,由於其深入、直觀地實現了附加機制,將戰鬥提升到了一個新的水平。

儘管仍然是一款徹頭徹尾的回合製角色扮演遊戲,但回合順序在《SaGa Emerald Beyond》中比在大多數其他同類游戲中更重要。這是因為連擊是這款遊戲的核心。雖然在敵人之前執行行動是更好的選擇,但在這款遊戲中更重要的是你的角色依次攻擊以形成鏈條,因為這樣做是你的大部分實際傷害處理的來源。

當然,將大量的組合連接在一起,說起來容易做起來難——尤其是當你剛開始的時候。幸運的是,角色(至少是你使用的角色)以穩定的速度學習新的攻擊和技能,每項新技能都允許進一步潛在地操縱戰鬥流程。此外,還有大量的特殊技能可以執行諸如無論時間線位置如何的後續攻擊、打斷敵人的連擊以及賦予特定的增益和減益等功能。因此,根據您的喜好創建和定制派對非常容易。而且,如果一名黨員確實發現自己離朋友太遠,您可以隨時進行特殊的單人組合,稱為“Showstopper”。

還在我身邊嗎?很好,因為事情從這裡開始只會變得更加複雜。 《SaGa Emerald Beyond》不滿足於僅僅為了情節和探索而以五(六)個不同的主角為主角,它還賦予每個不幸的英雄獨特且令人難以置信的多樣化能力。例如,Tsunamino 預先儲備了 4 個 Kugutsu——具有獨特設備機械師的特殊單位,他們從其他單位(朋友和敵人)而不是自己學習新技能。另一方面,吸血鬼西格納斯能夠將人類單位變成奴隸,他們將無休止地為他而戰(至少只要他照顧他們)。還有好友警察二人組邦妮和福爾米納?他們擁有能夠竊取怪物技術並將其據為己有的巨型家貓(是的,真的)。還有許多其他類型的單位,例如天生具有魔法天賦的女巫,以及可以用武器填滿每個裝備槽的機器人,所有這些都組合在一起,創造出美妙且令人驚訝的凝聚力戰鬥體驗,滿足幾乎所有遊戲風格。

每朵雲都有翡翠襯裡

史克威爾艾尼克斯對《SaGa》系列的補充有點魚龍混雜。一方面,你已經擁有了它的故事講述和探索機制——兩者都感覺很奇怪,而且都沒有提供你期望從 SaGa 遊戲中獲得的適當的自由度。然而,其精湛的戰斗方式可確保您在與壞人決鬥時永遠不會有沉悶的時刻,甚至在組建自己的團隊時也不會感到無聊!無論如何,《SaGa Emerald Beyond》都不是“中間路線”。這是好的和不太好的混合體。然而,只要你知道這一點,你就可能仍然會度過一段愉快的時光。

最終判決:3.5/5

適用於:PlayStation 5(已審核)、PlayStation 4、Nintendo Switch、Xbox Series X|S、PC、iOS、Android;發行商:史克威爾艾尼克斯;開發商:Seedy Eye Software;玩家:1;發布日期:2024 年 4 月 25 日; ESRB:T 代表青少年;建議零售價:49.99 美元

全面披露:本評論基於出版商提供的 SaGa Emerald Beyond 副本。