幻影小隊評論

無可否認,電子遊戲中執行良好的突破和清晰是令人滿足的,無論是像原版《彩虹六號》系列還是像《破門而入》這樣的獨立遊戲。幽靈小隊將其防暴車停在兩者之間,將後者的即時滿足感與前者的戰術細微差別混合在一起。

在玩完《Ready or Not》更現實的戰役後進入這款遊戲有點超現實,因為我可以在兩者之間找到真正的相似之處。一擊必殺的戰術射擊遊戲總是充滿激烈和殘酷的挑戰性,但像《邁阿密熱線》這樣的遊戲卻有一種對它們的不敬,而這在《幻影小隊》中幾乎不存在。這是一款會懲罰你的每一個錯誤或不完美決定的遊戲,但由於其閃電般的節奏,它仍然能夠讓你一次又一次地重獲新生。

《Phantom Squad》與類似遊戲的不同之處在於它使用實時規劃。突擊協調引擎(當然是 ACE)允許您查看任務區域的詳細地圖,能夠標記目標、協調小隊行動並精確執行突破機動。或者當你掌握了它的竅​​門後就會發生。

參見:ASTLIBRA 外傳:幻影迷霧洞窟 |開關評論

最初,我對這種無情的感覺感到厭煩,因為我看到我的特工由於我反應遲鈍或戰術頭腦不佳而一遍又一遍地吃子彈。您甚至不必使用 ACE。它是一個可選工具,如果您想參與每一個任務並立即完成它,您可以 - 但為什麼要這麼做呢?計劃和完成戰術突破是非常令人滿意的,就像在《邁阿密熱線》中完成完美的奔跑一樣,當一切都落實到位時,你會感覺自己像個天才。但要達到這一點是很棘手的,因為《幻影小隊》似乎真的希望你從失敗中吸取教訓。

這就是為什麼我覺得我在困難中掙扎的原因。這些遊戲中的責任通常是快速而殘酷地完成工作,在創紀錄的時間內完成任務並敲定每一個鏡頭。但《幻影小隊》並不要求我們這麼做——這就是為什麼我說它只是想讓我們失敗。事實上,它只是希望我們計劃、思考並慢慢來。不管你願意與否,砸門都會讓你和你的船員很快被擊穿,而且在競選期間我從來沒有被告知要動作​​更快。這就是我,憑本能行事。當我放慢速度時,一切都變得更好了。

一款具有更多戰術主題的自上而下的街機射擊遊戲是天才,但令我驚訝的是我們沒有看到更多這樣的東西。很多時候,類似這樣的遊戲的存在就是為了讓我們通過爆炸、劈砍和衝刺來完成任務,而《幻影小隊》則恰恰相反。它為玩家提供了計劃和執行所需的一切工具,同時以真正的欣快感和智慧感來獎勵成功。讓你感覺自己很聰明的遊戲總是好的。

除了這個設置之外,沒有太多的前提,但也沒有必要。這裡的快樂來自於知道你此刻已經完美地執行了你的計劃,而獎勵則通過新的負載和裝備反映了這一點。 《幻影小隊》有著明確的目標、聰明的敵人以及創造性的方法,是一項嚴峻的挑戰,會給戰術負責人帶來很多麻煩,但是以最好的方式。