當你跳入第三人稱動作冒險遊戲時,你很少會發現自己扮演的不是一些訓練有素的英雄,而是一些卑微的笨蛋,當其他人都在探索新世界時,他只是來做一些書呆子的事情。但在開發商 Fire Frost 的《灰燼與鋼鐵》中,情況就是如此。
主角特里斯坦是一位製圖師,在那裡繪製名為灰沙夫特的神秘島嶼的地圖,並在一次偶然的情況下陷入了英雄的角色。當然,他是個聰明的小伙子,你有很多機會與登陸的水手和商人進行言語交流,但他不是戰士。至少一開始不是。
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《灰燼與鋼鐵》是一款非常遵循哥特式模式的老式角色扮演遊戲。今天最接近的比較是《天國:拯救 2》,它的重點是扮演一個實際的角色並編織一個由你主導的敘事。它也正如你所期望的那樣卡頓,讓人想起前面提到的《哥特式》或《崛起》等遊戲。
我玩的是早期版本,我只有幾個小時來掌握機制。沒有角色創建或統計分配;相反,你回答特里斯坦的朋友向他提出的問題,這決定了他的起始統計數據和技能。 《灰與鋼》似乎真正引以為豪的一件事是它不願意以任何方式握住你的手。當然,你的日記中會有一個任務列表,但僅此而已。沒有浮動的航路點或明顯的路徑可供遵循。

隨著《Risen》開發商 Piranha Bytes 不幸解散,《Ash and Steel》給人的感覺就像是來這裡紀念它。每個人要么是令人難以置信的英國人,要么是散漫的歐洲人,很少關心口音是否適合一個人的個性,甚至一張臉。它的開始也有點笨拙,特里斯坦被派到海灘各地完成一些小任務,比如收集白蘭地和臟褲子(說真的,這是一個實際的任務),並且通常與人們交談。需要立即做出選擇,例如如何處理您找到的三瓶白蘭地,而我還不確定這些選擇將如何發揮作用。
戰鬥也反映出特里斯坦缺乏訓練,不僅感覺很麻煩,而且無法使用演示版中的一些物品,因為特里斯坦太弱了。再加上完全缺乏敵人的縮放比例,所以如果你發現自己徘徊在一個對你來說太高的區域,你就會直接死掉,並且需要稍後在你的戰鬥技能樹上有更多的等級時再回來。目前,戰鬥感覺確實很笨拙,當然需要一些改進才能使其成為更流暢、更愉快的體驗。

再說一遍,這感覺很像原版《天國:拯救》,因此,當你在三種不同的戰鬥姿態和許多其他學科中慢慢磨練特里斯坦的技能時,可能會出現一些相當令人滿意的角色進展。很明顯,《Fire Frost》非常重視英雄的旅程元素,因為你顯然應該以有意義的方式感受到特里斯坦所做的每一個改進。
除了戰鬥之外,特里斯坦還有另外兩條發展道路。製作不僅可以讓你製作盔甲、武器和有用的物品;它還可以讓特里斯坦通過出售他的作品來賺錢,而生存就是這樣。你將學習烹飪和治愈自己,讓特里斯坦在安全區外的荒野中活得更久。

就像在《崛起》和《哥特》系列中一樣,特里斯坦需要尋找訓練師來教他新的技能和能力,這是一種我從未享受過的進步方法,但它適合《灰與鋼》中的世界。一切都在其他一切之上,所以如果你完全專注於戰鬥,你將錯過其他樹中的重要技能,例如能夠磨利你的劍以獲得暫時的傷害增益,或者增強你的盔甲以獲得更好的傷害減輕(兩者都在工藝樹中)。生存主義可以讓你更好地治療,為增益者創造食物,並在你的武器上塗毒。
鑑於《灰燼與鋼鐵》對選擇和敘事的關注,我絕對希望它能夠吸引特定類型的角色扮演遊戲玩家。它的老派幾乎到了錯誤的地步,並且拒絕迴避它的困難。我敢肯定,卡頓會讓很多人望而卻步,但它的奇幻背景、富有想像力的野獸和有趣地交織在一起的技能樹肯定會在發佈時贏得一些粉絲。
《灰燼與鋼鐵》即將到來。
