Neowiz 賈斯汀·卡納漢 (Justin Carnahan) 採訪:“P 的謊言仍將是我們未來的核心部分”

Neowiz 是一家目前參與很多項目的發行商。從取得巨大成功的《Lies of P》(以及今年的序曲 DLC 和更新),到《Sanabi》、《再見首爾》、《Shape of Dreams》等遊戲,以及更多我們可能還不知道的項目。

我們可以說,Neowiz 的品牌總監賈斯汀·卡納漢 (Justin Carnahan) 對這一成功負有部分責任。從選擇合適的項目來與團隊保持一致,到放棄發行商認為沒有適當支持的其他項目,我們坐下來與 Justin 討論了 P 成功的謊言、支持舊遊戲以及我們尚未玩過的遊戲。當然,我們還詢問了 Switch 2 開發套件,因為我們為什麼不呢?那麼讓我們開始吧。

當《Lies of P》銷量突破 300 萬份的消息傳出後,您和團隊有何感想?

我們感到非常自豪,這確實證明了 ROUND8 Studio 的才華和奉獻精神。從一開始,他們就對 P 的謊言有著清晰的願景,並在每一個細節上傾注了心血。對於我們這些出版方面的人來說,能夠支持他們的工作並看到世界各地的玩家與他們如此緊密地聯繫是一種榮幸。

達到 300 萬份銷量也是一個里程碑,它增強了我們對該 IP 長期潛力的信心。一個全新的系列取得如此成功是極其困難的,看到它引起如此廣泛的觀眾的共鳴,讓我們在未來拓展世界時更有信心。但最重要的是,我們感謝那些相信這款遊戲並幫助它變得特別的粉絲。

團隊對於繼續《P 謊言》系列感到興奮嗎?這次成功是否令人意外?

從出版的角度來看,這並不令人意外。幾年前我們第一次看到它時就知道我們有一些特別的東西。這個概念從一開始就很強大,給了我們很多工作空間(從品牌的角度來看),但開發團隊通過交付一款出色的遊戲而更進一步。

也就是說,即使您感到有信心,對於一款新遊戲來說,要吸引數百萬玩家也是一個重大挑戰。基礎遊戲於 2023 年推出,奠定了《Lies of P》作為令人興奮的新 IP 的地位,隨著今年早些時候《序曲》的發布,它已成為 NEOWIZ 的主要係列之一。我們很高興能夠不斷擴展世界及其角色陣容,《P 的謊言》仍將是我們未來的核心部分。

P的謊言:序曲

為《Lies of P》添加更簡單模式的決定是如何做出的?

我們一直相信《Lies of P》的故事、世界和遊戲玩法能夠引起廣大玩家的共鳴,但我們也知道傳統的魂類難度可能會讓一些玩家在嘗試時有些顧慮。添加替代難度模式是為了讓遊戲更容易上手,同時仍然忠於核心體驗。由於這只是我們在這個宇宙中構建的旅程的開始,因此我們的目標是讓更多玩家有機會立即踏入其中並成為未來的一部分。

團隊是否有使用 Switch 2 開發套件的經驗?對於將 Lies of P 或未來的遊戲帶到新平台有什麼想法嗎?

我在這方面沒有任何消息可以分享,但 Switch 2 的推出令人印象深刻。看到如此多具有高製作價值的 AAA 遊戲在硬件上順利運行真是令人興奮。隨著越來越多的玩家變老或組建家庭,擁有強大的手持設備可以讓您更輕鬆地找到玩遊戲的時間。以這種形式體驗 P 的謊言的想法讓我們興奮不已。

薩納比

Neowiz 似乎是一家致力於長期支持的出版商。我看到 Sanabi 即將推出新內容,而這已經是一款已有兩年曆史的遊戲了!長期支持是實現您作為出版商理想的關鍵嗎?

絕對地。長期支持對我們來說非常重要,我們總是探索多種途徑來保持玩家的參與度。在當今擁擠的市場中,建立專門的社區至關重要。這樣,我們就不會從頭開始發布每個新版本,而是為玩家已經喜愛的世界和體驗添加更多深度。

就是一個很好的例子。即使在推出兩年後,它周圍的社區仍然保持強大,它的世界仍然有故事可講。新的 DLC 內容即將推出,我們期待在不久的將來分享詳細信息。

同樣,我們對《Lies of P DLC》的反響特別滿意。它的運作方式幾乎就像“導演剪輯版”一樣,為粉絲帶來了一些特別的東西,同時也引進了許多新球員。這種勢頭為該系列的下一款遊戲搭建了完美的橋樑,並鞏固了其作為我們主要係列之一的地位。

P的謊言:序曲

如果你看看 Neowiz 的遊戲穩定版,你會發現遊戲的標題似乎多種多樣、不同且有趣。您如何選擇開發合作夥伴?

對我們來說,這不僅僅是尋找優秀的開發人員,還在於成為他們合適的合作夥伴。即使一款遊戲看起來很出色,如果我們沒有合適的專業知識來最大限度地發揮其潛力,我們寧願幫助團隊找到具備該專業知識的人。歸根結底,我們希望看到開發者取得成功,因為對我們來說最重要的是遊戲本身。

在評估項目時,我們還會密切關注工作室的長期願景。合作夥伴關係可能從單一出版協議開始,但我們的目標是建立跨多個項目的持續關係。這種連續性使我們能夠共同成長,作為合作夥伴不斷進步,並在我們開發的每一款遊戲中成為一支更強大的團隊。

我們還鼓勵創造性的冒險,因為我們相信一些最好、最令人難忘的遊戲來自於給予開發者突破界限的自由。

再見首爾

進行了一項資助活動,Neowiz 適合其中嗎?這是受到鼓勵的事情,還是出版商會在這之後介入?

在大多數情況下,出版商往往會在資助活動後參與其中。一次成功的活動可以成為社區認可的標誌,表明遊戲具有吸引力和商業可行性。這也是在發布前直接與玩家聯繫、儘早建立品牌大使、甚至以獎勵方式讓他們參與開發過程的好方法。

也就是說,開展活動需要大量的時間和資源,因此開發人員不能輕易承諾。每個項目都是不同的,有時資助活動是有意義的,而有時不同的路徑更好。因此,我們不會採取一刀切的方法來解決這一問題。

“看起來”多人遊戲(具有 moba 風格的遊戲玩法),但似乎是單人遊戲/​​合作遊戲。 Neowiz 是否更傾向於單人遊戲?這樣做是否比與擁擠的多人遊戲市場競爭更可持續?

我不會說我們只專注於單人遊戲或避免多人遊戲。碰巧的是,近年來最讓我們興奮的項目更傾向於單人或合作體驗。

也就是說,今天要突破多人遊戲的難度是相當大的。即使您在發佈時設法吸引玩家,保持他們的參與度也是一個重大障礙。許多人最終又回到了他們的首選遊戲,他們已經在其中投入了多年的進步,最重要的是,這是他們的朋友所在的地方。說服團隊一起行動是非常困難的,一旦玩家安定下來,那些既定的遊戲就會形成一條新玩家難以逾越的護城河。

夢的形狀

說到這裡,您覺得現在的遊戲市場怎麼樣?競爭如此激烈,你如何讓你的遊戲透過“噪音”被看到?

現在想脫穎而出肯定比以前更難了。市場上充斥著高質量的遊戲,而注意力持續時間較短,這意味著您需要精心策劃有影響力的營銷節奏。我們專注於創造主打時刻,然後在同一時間範圍內通過次要活動放大它們,使遊戲保持可見和難忘。這個基礎為我們作為出版商所做的一切奠定了基礎。

當涉及到超越核心受眾時,我們的角色尤其重要。開發者通常非常善於吸引最熱情的粉絲,但將強大的版本轉變為突破性成功的關鍵是與更廣泛的玩家群體建立聯繫。我們的工作是通過確保遊戲被正確的受眾看到並清楚地傳達其信息來幫助實現這一目標。過去,不一致的信息傳遞已經損害了許多遊戲的發布,不是因為遊戲本身缺乏,而是因為玩家沒有完全理解他們得到的是什麼。設定明確的期望可以建立信任,增強口碑,並最終讓遊戲在發布後有更大的機會蓬勃發展。

你們如何決定 Neowiz 發布的遊戲的價格?您是否認為遊戲需要像其他發行商一樣提高價格,或者您對自己的定價範圍感到滿意嗎?

當我們設定價格時,我們首先考慮的是該類型的競爭格局。我們希望確保遊戲與類似遊戲的定位適當,以便玩家確信他們獲得了正確的價值。與此同時,我們根據當地購買力調整定價,因為一個市場與另一個市場的生活成本可能存在很大差異。雖然開發成本肯定在上升,但我們也非常清楚,由於全球經濟狀況,玩家面臨著更緊張的預算。我們的目標始終是讓我們的遊戲易於訪問,同時仍然反映其提供的內容的質量和數量。

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還值得記住的是,視頻遊戲提供了大量的價值。在這個價位上,還有什麼其他娛樂媒體可以提供數十甚至數百小時的享受呢?

感謝賈斯汀抽出時間。