最後紀元回顧(PC)

當談到 ARGP 類型的複雜性時,存在兩個極端的規模。一端是《暗黑破壞神 IV》,這是一款我非常喜歡的遊戲,但不可否認的是,由於暴雪將裝備和技能樹系統簡化到瞭如此程度,以至於儘管遊戲才進入第三季,但它還是即將進行大規模的逐項修改。這是一款很棒的遊戲,也是傳奇系列中的精彩入門作品,但綜合考慮,這是一種相對休閒的體驗。光譜的另一端是,一款如此密集和復雜的 ARPG,以至於開發者自己都承認,他們最終開發出的產品對於除了最鐵桿 ARPG 粉絲之外的任何人來說都是難以理解的。

如果你既不關注《暗黑破壞神 IV》中更為悠閒的遊戲方式,也不關注《流亡之路》中令人生畏的複雜性,那麼對於那些想要更多中間地帶的玩家來說,實際上沒有太多可用的選擇,因此,《最後紀元》的發布非常令人興奮。在花費了大量時間進行搶先體驗後,進入 1.0 版本後,《Last Epoch》希望通過呈現可能是有史以來最新的玩家友好型 ARPG 之一來縮小其兩個最大競爭對手之間的差距,同時保留足夠的深度以保持人們的長期參與。其結果是 ARPG 領域的一個奇妙的新條目,鑑於已經具備的令人難以置信的基礎,我迫不及待地想看到它在未來幾年的成長和發展。

穿越時空的旅程

參見:波斯王子:失落的王冠 | 波斯王子:失落的王冠PS5評測

最後紀元以 Eterra 為背景,這個世界經歷了許多變化和時代,最新版本的 Eterra 面臨著被邪惡之神 Rahyeh 接管的風險。與大多數 ARPG 一樣,玩家角色是經過選擇的角色,能夠運用令人難以置信的力量,有望使他們成為 Eterra 從 Rahyeh 手中的救世主。敘事不會贏得任何原創性獎項,但它確實做了一個有用的工作,讓玩家有理由穿越埃特拉,消滅成群的惡魔和怪物。

雖然不是原創,但它確實有一些整齊的皺紋,有助於它脫穎而出,這很大程度上是由於時間旅行元素。雖然它不會對遊戲玩法產生重大影響,但它確實可以讓你接觸各種版本的 Eterra,考慮到遊戲的不同時期,它非常適合一些令人難以置信的多樣化環境設計和生物設計。儘管殺死怪物仍然是你要做的一切事情的核心,但它的結果是,這場戰役感覺比《上一個紀元》的一些預算更大的競爭對手更加多樣化。

繼續努力

與大多數 ARPG 一樣,敘事通常比遊戲玩法和戰鬥次要,而這正是《Last Epoch》的用武之地。總的來說,你會做與無數其他 ARPG 相同的事情,點擊具有能力的敵人並看著他們消失,但底層系統、進程和項目是我遇到過的最好的。

它從角色類別選擇開始。從表面上看,有五個類別是相當標準的,當然,但是,這五個類別中的每一個都有三個子類別,可以在達到某個故事里程碑時專門從事這些子類別。每個子類中都有大量針對每種掌握的特定技能,更美妙的是,每種技能和每種掌握在戰鬥中都感覺完全可行,這與某些競爭遊戲不同,在某些競爭遊戲中,由於某些技能根本無法發揮作用,多樣性是一種幻覺。

這種可行性很大程度上歸功於每種技能所附帶的驚人的多樣化被動樹。核心技能本身就可以很好地發揮作用,但深入研究每個技能的被動樹可以完全改變技能的表現方式。我在第一堂課時選擇了盜獵獵鷹者,最初嚴重依賴非常簡單的遠程攻擊作為我的主要傷害造成者,但在幾個小時內,我使用被動樹將其轉變為穿透敵人的攻擊,同時還召喚燃燒的刀片圍繞著我並摧毀任何靠近我的東西,同時也向遠處的敵人發射刀片。所有這些附加效果都源自我開始時的一項基本技能,真正展示了《上一個紀元》中每種能力的可塑性。當我進入遊戲的最後階段時,我已經扔出了我的刀片,造成了大規模的 AoE 爆炸,並召喚了一隻獵鷹,它能夠用燃燒彈對周圍區域進行地毯式轟炸,我無法誇大看到每項技能成長並看著它發展成適合我的構建的東西是多麼有趣。這一切都得到了我在該類型中見過的最慷慨的尊重系統之一的支持,如果你將一項技能沿著一條不順利的道路走下去,那麼你可以非常容易地即時切換事物。

絕對的多樣性和輕鬆性讓你感到敬佩,這意味著《Last Epoch》無疑擁有我在 ARPG 中遇到過的最棒的升級體驗。例如,在《暗黑破壞神 IV》中,考慮到其技能樹相對缺乏多樣性,需要弄清楚任何特定季節的元數據,並嚴格遵守該構建。另一方面,《Last Epoch》使升級體驗成為一種通過豐富的選項促進實驗的體驗,要求你在確定最終遊戲的路徑之前享受樂趣。我什至可以說,目前,我實際上更喜歡《最後紀元》的升級體驗,而不是最終遊戲,因為當你深入研究各種類別及其技能的複雜性時,會獲得很多樂趣。

長期努力

儘管我更喜歡練級過程,但這並不是說結局本身就很糟糕,只是需要專注於一個構建,而不是最初幾個小時的自由流程,這讓我一開始感到有些沮喪。

然而,一旦你進入其中,就會發現還有大量經過深思熟慮的系統可供使用。你在戰役中遇到的地下城變得更加相關,讓你能夠瞄准其他地方無法獲得的農場老闆特定的戰利品,地下城帶有實際的機制,而不是無休止的、無需思考的相同走廊。你還可以訪問巨石系統,它類似於《流放之路》的地圖系統,或者《暗黑破壞神 III》中更大的裂痕,因為它們成為主要的殘局磨練,並要求你逐漸增加難度以追求更好的戰利品。

一開始的戰利品並不太令人興奮,其中大部分只是簡化為增強你的能力和核心技能的統計棒。最初這令人失望,因為我並沒有像在《暗黑破壞神 IV》中找到一個獨特的東西那樣感到興奮。我意識到,這些遊戲彎曲物品並不是 Last Epoch 所必需的,因為你可以操縱每種技能的方式已經允許你以與獨特物品相同的方式增強你的技能,而無需依賴 RNG。從這個角度來看,《上一個紀元》中的裝備變得更加有趣,因為你會尋找適當的統計增益來補充你的角色已經擁有的內在力量,而不是無休止地尋找你需要能夠進行構建的物品。

令人耳目一新的是,殘局沒有完全依賴 RNG。雖然這種情況仍然存在,而且我認為它是 ARPG 的核心組成部分,但 RNG 被通過巨石和地下城提供的目標農業進一步抵消。此外,還有一個極其強大的製作系統,使您能夠增強物品的力量,同時在掉落不完全適合您口味的東西時完全刷新附加物。

所有這些結合在一起,創造了目前功能最齊全的 ARPGS 之一,而且價格只有《暗黑破壞神 IV》的一半,《Last Epoch》所呈現的價值主張確實令人驚嘆。當然,仍有增長的空間。這款遊戲幾乎完全缺乏巔峰的最終boss,考慮到你並沒有朝著一個終極的巔峰目標努力,不斷地打磨巨石確實感覺有點多餘。不過,開發人員已經解決了這個問題,他們最近確認巔峰內容即將推出。

其他煩惱還存在於繁瑣的用戶界面中,目前在控制器上玩時不適合使用。訪問子菜單完全是一件苦差事,因為您仍然保留對首次訪問的核心菜單的某些元素的控制,遊戲似乎無法完全確認您已離開前一個屏幕。這很奇怪,不應該退出早期訪問,特別是當完全控制器支持是一個巨大的賣點時。還有實際的物品和裝備庫存,如果沒有鍵盤和鼠標,處理起來會很糟糕。我很欣賞《Last Epoch》剛剛結束搶先體驗,但在現階段,經過這麼多年的搶先體驗,我希望能有針對各種輸入法的菜單。我確信這樣的煩惱將在我們全面發布後得到解決,但它們確實會降低目前的體驗,儘管還不足以阻止我在未來幾個月玩這款遊戲。

結論

隨著《暗黑破壞神 IV》開始變得乏味,而我對《流放之路》堅不可摧的本質的耐心也逐漸消失,《最後的紀元》來得正是時候。它的到來非常及時,而且它可能是自《暗黑破壞神 II》以來我玩過的最有趣的 ARPG,這一事實說明了一切。令人滿意的進展是,每一個構建都讓人感覺它有潛力成為元,而不僅僅是選定的幾個,而且它的易於理解的結局淡化了該類型通常對 RNG 的依賴,這些都共同創造了一種感覺像是當前競爭對手所代表的極端之間真正的中間地帶。在巧妙地實現這種平衡的過程中,《Last Epoch》已經對 ARPG 領域構成了巨大的威脅,我迫不及待地想看看開發者們在我們一頭扎進未來幾季的過程中將如何看待它。

最終判決:4.5/5

適用於:PC;發行商:第十一小時遊戲;開發商:第十一小時遊戲;發布日期:2024 年 2 月 21 日;玩家:1-4;建議零售價:34.99 美元

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