作為最近重溫《消逝的光芒 2:保持人性》的人,我很高興能夠親自體驗《消逝的光芒:野獸》。距離撰寫本文還有不到一個月的時間,儘管開發商/發行商 Techland 已經為這款獨立續作展示了許多冗長的遊戲剪輯,但仍然存在許多緊迫的問題,最初計劃將其作為該系列的可下載內容。
考慮到這一點,我們採訪了《消逝的光芒:野獸》系列總監 Tymone Smektala,詢問團隊進展如何,當遊戲從 DLC 轉變為完全獨立遊戲時,為什麼凱爾·克萊恩會回來,踢腿,野獸力量,以及《消逝的光芒:野獸》的實際體驗時間有多長。那麼讓我們開始吧。
發售日臨近了,大家感覺怎麼樣?
精力充沛、興奮,可能有點失眠,但非常非常自豪。遊戲的內容已經完成有一段時間了,所以工作室的氛圍是“興奮不已”和“通過顯微鏡觀察一切”的混合體:我們看到我們有一個有趣的遊戲,我們迫不及待地想把它交給玩家,但我們也在仔細調整最後的細節,完善戰鬥物理,調整夜間平衡,每天玩遊戲以捕捉我們在重要日子之前可以改進的最後東西。看到社區剖析預告片並留下積極的評論,極大地鼓舞了我們的士氣——它提醒我們,我們正在為誰做這件事,而我們正在做最後的努力,希望能將一個好的候選版本變成一個偉大的金牌大師。
您在什麼時候意識到《消逝的光芒 2》中《野獸》可以獨立發行,而不是作為 DLC 發布?
這款遊戲的起源源於一次敘事泄露,它破壞了我們當時計劃的《消逝的光芒 2:保持人性》的 DLC,但這款遊戲經歷了太多、改變了太多、成長了太多,以至於它與我們當時的計劃幾乎沒有什麼共同之處。我需要提倡這一點——不要從遊戲的起源角度來看待它;所有遊戲都會以某種方式開始。我們一開始試圖找到解決困境的辦法,但經過所有的開發過程,我可以自信地說《消逝的光芒:野獸》是下一款《消逝的光芒》遊戲。凱爾·克蘭的回歸點燃了每個部門的熱情——突然之間,我們有了一個新的背景、獨特的基調、新鮮的機制,以及一個有自己的脊椎、身份和動力的 20 多個小時的弧線。

是什麼讓你們決定讓第一款遊戲的主角凱爾·克蘭(Kyle Crane)回歸?凱爾·克蘭的受歡迎程度令人驚訝嗎?
玩家們不斷地問“克蘭怎麼了?” – 10 年的里程碑感覺是正確回答這個問題並有意識地結束這一章的最佳時機。我們知道他是被愛著的,但實際上這種感情的強度確實讓我們感到驚訝。確保羅傑·克雷格·史密斯(Roger Craig Smith)——在原版遊戲中為主角配音——至關重要,他幫助我們找到了一個年長、傷痕累累、更危險的凱爾,同時又不失去人們喜愛的火花。
《野獸》中還會有後踢和大量跑酷嗎?
哦,是的——落踢是活生生的,而且和以前一樣有身體力。沒有什麼比從屋頂上踢殭屍的樂趣更令人興奮的了。跑酷仍然是《消逝的光芒:野獸》的核心;我們剛剛將其改編為卡斯特·伍茲。許多關鍵的內飾都被有意鎖定在地面層,因此進入內部就意味著分析空間、攀爬、跳躍和即興發揮——經典的《消逝的光芒》流程,剛剛在新景觀中呈現——除此之外,我們還有密集的人造“跑酷遊樂場”——中心城鎮、工業園區——適合那些較長的跑步,充滿了連鎖在一起的跑酷動作。

你如何確保克雷恩的野獸力量不會讓夜晚變得不那麼可怕?
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它們很強大,但也很有限——想想《吃豆人》中的能量丸,它是所有生存恐怖遊戲的鼻祖。為了平衡這一點,我們通過人工智能攻擊和更有效的揮發物視線來增加夜間壓力。別擔心——《消逝的光芒:野獸》中的夜晚非常可怕,而且非常緊急,你永遠不知道每次跑步都會給你帶來驚喜。
視覺風格看起來比《消逝的光芒 2》更加黑暗和堅韌,是什麼讓你這麼做的?
有兩個原因。首先,我們希望生存恐怖回到中心——陰暗的色彩分級、沉重的氣氛和真正改變你對世界的看法的天氣。其次,卡斯特·伍茲(Castor Woods)提出了這樣的要求:當昏暗的燈光講述故事時,高聳的松樹、霧氣瀰漫的沼澤和安靜、廢棄的室內空間能更好地營造緊張感。我們還講述了一個關於囚禁、酷刑和復仇的黑暗故事,因此使用更骯髒的調色板更有意義。它仍然很美麗,但這種美麗令人不安,而不是舒適。畢竟這是殭屍啟示錄,對吧?

《野獸》中的世界有多大?您的遊戲一直都是大型開放世界!
緊密而緻密。事實上,我認為《消逝的光芒》提供了最密集的開放世界體驗,因為我們地圖的每一平方英寸都是遊戲玩法——你要么跑酷,要么戰鬥,要么偷偷摸摸地試圖生存。這個世界的突出之處也許不是它的大小,而是它的手工製作程度。從森林到沼澤,從農田到地圖中間的旅遊山鎮,從工業園區到山上的徒步小徑,我們要求關卡藝術家創造一個為那些喜歡探索和發現的人提供很多東西的地方——遭遇、隱藏的藏匿、秘密、復活節彩蛋等等。我們的目標絕對是“哦,哇,那是什麼?”因素很多。它的設計目的是創造張力,而不是在空曠的平方公里範圍內進行拉伸。
Techland似乎一直支持遊戲很長時間; 《The Beast》的發布日期只是一個開始嗎?我們是否可以看到未來的合作(例如 DL2 的 Balatro 合作)?
發布質量是我們目前的首要任務——目前基本上是一個痴迷——但你說得對,長尾支持是我們的 DNA。我們現在不會宣布任何發布後計劃,因為我們想看看當遊戲下降時社區的興趣在哪裡。實際上,是我們的玩家教會我們保持靈活性:傾聽、衡量落地內容,並圍繞真實玩家行為製定發布後計劃。我們已經制定了一些計劃,但現在談論它們還為時過早,因為它們可能會不斷發展。

鑑於故事的重點是複仇,凱爾還會有更多的人性故事時刻嗎?
確實。還有很多。復仇是這個故事的啟動器,而不是真正的故事發展方向。卡斯特伍茲的人民——在主要對手男爵的壓力下,支離破碎的社區瀕臨崩潰——鼓勵凱爾看到他的人性還剩下什麼。那些安靜的、人性化的節奏,那些像“現實生活”一樣的 NPC 在我們的遊戲中非常重要,因為它們讓暴力時刻變得有意義,並且隨著遊戲和壓力的升級,它們會影響你如何解讀凱爾的動機、決定和情緒。
你認為《野獸》的關鍵路徑有多長,還有多少支線內容?
如果您專注於主要路徑,大約需要 20 小時,具體取決於技能和難度。如果您想深入了解 - 我強烈鼓勵您這樣做,因為這是一款為此而設計的遊戲! – 你可以至少推兩倍以上。
感謝蒂莫尼抽出時間。
《消逝的光芒:野獸來了》、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S 將於 9 月 19 日上市。
