面纱是建立在协作的基础上的 - 面试

作为第四条龙时代系列赛接近,兴奋增长,有机会再次访问Thedas。有些人更喜欢探索膨胀的腹地或矮人城Orzammar,许多粉丝EA出版系列有一个最喜欢的环境,无论是由于建筑,居民,甚至在这些地方讲述的故事。龙腾世纪:面纱,开发人员BioWare下一个条目,大规模消除可探索的区域从上一款游戏中,但它可以将广度交换为密度。它不是景观上散布着地标的景观,而是将它们包装成半线,受控的探索,因此您会发现自己绊倒了更多令人叹为观止的景象比以往。

我最近有机会与龙腾世纪:面纱在第一幕中播放一些关键时刻,并探索各种新环境。亲眼目睹了这一新的设计理念亲眼目睹了艺术总监马特·罗德斯(Matt Rhodes)和任务和水平设计总监弗朗索瓦·查普特(Francois Chaput)谈论该系列的历史如何指导他们。

凭借针对Thedas世界的牢固建立美学,创造新的城市,景观甚至世界可能是一项艰巨的任务。以前游戏的工作可以作为指导,帮助您将来引导您的工作,但是同一框架也可以看作是一种限制,限制了您的雄心勃勃或创造力。幸运的是龙腾世纪:面纱,两位董事认为这是积极的。

“我觉得自己像个糖果店里的孩子。这是绝对的梦想项目场景,在那里您拥有一些非常棒的框架,就像您在特许经营中设定了一些界限[…]我们实际上将表达出来,并将这些文化栩栩如生。”罗德斯继续说道:“我们喜欢做的一件事是 - 我希望新玩家能够进来说:'这真的很整洁,这是一个美丽的世界,它真是太棒了,'[for],但是老玩家能够识别DNA,他们可以告诉'哦,这是Dorian的地方。'哦。那样的东西 - 对我来说,如果我开始听到这一点,那将意味着我们明白了,我们钉了它。”

查普特补充说:“对我来说,'糖果店里的孩子'确实是总结它的最佳方法。这个IP是如此丰富,有很多历史[…],所以我不会说它是有限的,几乎是免费的,想法是免费的,灵感是免费的。相反,它也可以让我们问:“嗯,我们没有什么?”有时候有点困难,但是您在这个演示中看到的一个例子是灰烬级别。 “我们还没有做什么?

虽然先前建立的派别和城市在Thedas为团队提供了一个扎实的开端,但在与仅暗示的团体打交道时,他们具有更大的自由。像Treviso这样的城市,直到现在才被引用,它已经成熟于探索和创意设计,这是基于以前给出的任何模糊描述的基础。凭借对每个派系的更深入的了解,团队还进行了大量合作,以创建由形状语言,调色板甚至照明支持的身份。这使他们能够建立每个感觉独特但仍然适合世界的环境龙腾世纪:面纱

当被问及这种设置的多样性时,罗德斯将其归功于协作。他解释说:“我们实际上比以往任何时候都更加真正看过的一件事是:写作,艺术,设计之间的合作。所有试图将这些东西放在一起并尽早建立的团队之间,“有什么有趣的故事,可以告诉我们是否有这些机会。”我想说的是,我们看着不同地区的不同地区,但几乎是他们自己的类型的不同派系[…]即使是照明的语言也是我们改变的,就像我们与彼此完全不同的区域相比,彼此之间完全不同,因为您几乎可以从世界到世界上的互换。”

将类型分配给每个派系的想法并不是专营权的新想法。过去,法师的任务转向了恐怖类型,恶魔入侵或影响力作为这种力量的代价。和龙腾世纪:面纱但是,似乎这是一个更加故意的决定,诸如照明会影响玩家如何与世界及其故事互动之类的因素。

自然,这些派系需要强大的身份才能引人注目。派系领导者,有趣的任务甚至动人的理念都会影响一个玩家,并成功地这样做可以使他们的选择更大。即使玩家发现自己在其余部分中与一个或两个派系保持一致,像哀悼手表这样的团体也会影响他们对世界的看法,或与同伴进行有趣的对话。

尽管我熟悉角色创建中提供的六个派系中的两个,但我想更多地了解董事最喜欢的派系。查普特(Chaput)开始说:“灰色的看守一直在我心中近在咫尺,但我们试图与他们实现的幻想的一部分更像是一个恐怖的幻想。你知道,他们将面对那些只是可怕的事物,而这是他们所面对的冲突的一部分,这个世界是毒药,这是毒药,还有一些腐败的事物,但它们却在某些事物上,但这些东西确实是在欺骗了,但我想到了一些黑暗的事物,我却没有秘密。我认为真的很有趣,很鼓舞人心。”

罗兹专注于介绍的一个新派系,哀悼的手表,“我最喜欢的派系实际上是哀悼的手表。我发现真的很令人惊讶。”

查普特补充说:“ […]我真的很喜欢您对哀悼的手表做的事情,并且每个人都做到了。这些不是在那里只是为了利用死者并使用死者或武器化死者。他们实际上庆祝死者,他们庆祝了死者,他们有些具有讽刺意味的或矛盾的是听起来像死亡 - 他们的死亡。他们实际上是他们的文化的一部分。”

罗德斯总结说:“早在一些概念艺术的早期,有人做到了,像戈尔(Gore),痛苦的噩梦。刺和眼球。刺和眼球,这是非常可怕的和内在的,我们意识到,我们已经意识到,我们已经开始尊重这些家伙的死亡。他们对他们的热爱和敬畏的是,他们的临床是一定的。身份巩固了我们能够说:“是的,更多的是。''”

派系对世界其他地方的影响感到内置于龙腾世纪:面纱。即使在过去的条目中,也很容易区分矮人的建筑和人类或精灵定居点。这次,在我在游戏的有限时间内探索的不仅仅是少数华丽的环境,这让我想知道首先存在的是:设置或导致它的故事?

关于这个主题,罗德斯说:“这是一个非常好的问题。真正有趣的一件事是,在这个项目上,我们很早就对它进行了故事板,我们使故事板变得可见。因此,更多的团队对整个游戏的实际情况有了更大的知名度,实际上比以往任何时候都更远。那只是我们的一位艺术家所做的画,我们就像是“我们正在这样做”。 […]即兴和协作的精神,我们只是在不断地说“是和”,每个人都可以做到这一点。

查普特补充说,对世界建设哲学的评论说:“一切都符合目标,这也直接融入了世界建设哲学中,这是建立在两个关键支柱上的。其中之一是关注叙事的贡献以及对玩家的核心体验的贡献。第二个是一个有助于球员的核心体验。

提到世界建设的提及使我想到了可玩空间的不同龙腾世纪:面纱。像腹地这样开放的区域已经一去不复返了龙腾世纪:宗教裁判所甚至是Korcari Wilds龙腾世纪:起源。但是,这并不意味着世界不那么有趣,因为拥有更具控制的体验的可能性是创造令人难忘的时刻。当环境更加集中时,与您的朋友谈论这些时刻或设置也变得更加容易。

当我询问在这些较小的画布上添加细节的困难时,罗德斯反驳说:“在高水平上,我发现这实际上是相反的。

查普特同意,并补充说:“我们以这种方法的早期发现的优势之一是,我们真的可以专注于地标。现在我们知道您将如何看到地标,它们如何向您介绍。

为了结束访谈,我向Rhodes和Chaput询问了一个有趣的事实,该事实与世界的设计联系在一起,并带来了有趣的世界设计理念。罗德斯(Rhodes)提出:“在创建不同的派系时,我们试图做的一件事[…]我们所做的一件事是给他们一个非常具体的形状,语言和彩色托盘。在形状的语言方面,我们尽可能简单,我们只是基本的形状,所以它们从一个到六个到六个。带有三角形的龙是侧面的四个。

就像任何英勇团体一样龙时代特许经营,当面对一项巨大的任务时,协作有很长的路要走。有了这些设计理念以及我们到目前为止对细节的关注,也就不足为奇了龙腾世纪:面纱就像它一样华丽。得益于与之互动的各种环境,派系和故事主题,这值得一次又一次地探索。

龙腾世纪:面纱发行于10月31日PlayStation 5, Xbox系列X |S。和PC。

没有标题

没有描述