游戏不仅能将我们与幻想世界和未来冒险联系起来。战争游戏是游戏领域之一,其源材料通常依赖于过去发生的真实事件,其中有真实的人丧生。
Threads of War 是父子开发团队 KoS 推出的一款新游戏策略游戏,它更进一步,带我们对正在发生的战争进行抽象的重新想象。
Andriy Kostiushko 和他的儿子是乌克兰游戏开发商。在这个将经典街机游戏与当代游戏元素融为一体的合作项目中,两人利用艺术来探索俄罗斯对乌克兰的持续入侵。
《Threads of War》还有另一个有趣的元素,那就是游戏独特的艺术风格。 KoS 使用了受针线活启发的瓷砖套装,旨在捕捉乌克兰传统工艺的精神,其结果相当惊人。
我不会撒谎,它确实需要一点时间来适应,尤其是在 Steam Deck 的较小屏幕上观看时(它玩得很好),但它也是一款真正独特的游戏,如今没有多少人能声称这一点。
反正;安德烈的见解比我的有趣得多。请继续阅读,了解有关该游戏的更多信息、其起源和灵感,以及这对父子如何共同创造出一款充满惊喜的游戏。
RL:请给我们介绍一下您的游戏《Threads of War》。
AK:这款游戏的主要思想是我们借鉴《Battle City》的机制,认真地重新设计和丰富它们,使游戏变得有趣、现代,并提供不同的游戏方式。然后,我们将其与游戏进程相结合,允许玩家创建自己的构建,从错误中学习,提高技能并进一步进步。
同时,游戏包含有关乌克兰战争的内部叙述,以现代武器类型和有意义的信息为特色。
最后,它提供了经典 8 位游戏氛围的现代化版本,并注入了乌克兰氛围。

该游戏由一位 13 岁的程序员和他的父亲花了两年时间制作而成,他的父亲是一位游戏设计师/艺术家,因成功的回合制足球管理游戏 Football, Tactics & Glory 而闻名。
这对你来说显然是一款非常个人化的游戏。告诉我们一些你为什么想以这种特殊的方式探索俄罗斯对你的国家的入侵。
AK:在战争的第一年,我失去了一些我很熟悉的人,他们与我分享了有趣的回忆。他们有梦想、抱负和想法。但在某个时刻,他们就消失了。新闻报道说我们失去了一些领土或解放了一些城市,但这些头条新闻的背后是成百上千个这样的宇宙——不是单位,而是人。
2023 年,我 11 岁的儿子(一名程序员)在痒痒io。他意识到独自制作一款游戏是多么困难。玩家可以在五分钟内玩完他的游戏,但他想要创造一款让玩家可以玩至少五个小时的游戏。所以我认为这是一个很好的机会,让他获得编程和完成复杂游戏的实践经验,帮助他发布一个更长、更吸引人的游戏,同时也说一些我一直想表达的关于这场战争的事情。
当我们决定核心机制与《Battle City》类似时,我意识到我的信息可以通过游戏玩法来传达。例如,游戏玩家活动的不断失败可以反映许多人战斗但死亡的故事。名为“生命毛巾”的机制可以显示这些人是谁。随后,玩家解锁基于职业的奖励,讲述来自不同平民职业的人们如何找到方法将他们的经验运用到战争中的故事。最后,还有军人公墓,这也是这个故事的一部分。

作为一名经验丰富的游戏设计师,我并没有在学习如何制作游戏、平衡进程、组合机制或构建开发过程方面遇到困难。我的经验让我从开发的早期阶段就对整个想法有一个完整的了解。
我想我在 90 年代初期玩过几次《Battle City》。您想要重新捕捉并现代化这款特定游戏的哪些内容?
AK:当你今天玩《Battle City》时,感觉很无聊。我试图回忆为什么我在 90 年代对它感兴趣。我一步一步地提炼出我喜欢的感觉——《Battle City》不是关于瞄准或快速反应;而是关于战斗城市。这是关于在动态变化的环境中做出决策并确定正确的优先事项。一旦我意识到这一点,做出所有其他设计决策就变得更加容易。每个新单位和每个新机制都应该影响你如何做出决策以及你在战斗中优先事项如何变化。这就是《Threads of War》的乐趣所在。
最初,当您第一次开始玩我们的游戏时,您可能会想,“哦,这是一个非常简单的游戏 - 只需穿过迷宫并射击东西即可。”然而,当你尝试完成游戏时,你会遇到不同的敌人和紧急情况。您会发现您收集的奖金会影响您进行战斗和做出决策的方式。
所以,总的来说,我们的核心理念是穿过动态变化的、基于图块的迷宫并保卫基地,但我们重新设计和发明了许多新机制,所以这是一款全新的游戏,只是在核心概念和氛围上与《Battle City》相似。

那么,接下来的问题是:你是如何使用 gamelite 游戏设计和进程来发展游戏玩法的?
AK:游戏中有两种类型的奖励:主动奖励和被动奖励。它们具有非常多样化的效果,并且奖金的组合定义了您的游戏风格。
我和我的儿子是非常不同的球员。我喜欢回合制和卡牌游戏,而他更喜欢快节奏的实时游戏。因此,我们设计了支持我们各自喜欢的游戏风格的奖励,并且我们还包括了介于两者之间的选项。此外,我希望奖金能够以不同的方式相互协同。
与其他 Gamelite 游戏一样,有一张地图,您可以根据自己想要创建的构建类型来构建路径。由于 Threads of War 是一款充满动作的游戏,我决定地图进程不应过于复杂 - 但如果您想增加成功的机会,您仍然需要提前计划。在某种程度上,它更多地受到了《怪物列车》的启发,而不是《杀戮尖塔》。我喜欢怪物火车地图的相对简单性,让你可以控制自己的构建。
最终,您将解锁奖金,这些奖金要么启用新的游戏风格,要么与现有的游戏风格协同作用,从而扩展您的战术工具包。与此同时,虽然奖金给了你一些权力,但它们主要与战术和决策有关,而不是原始力量。
在添加新机制时,新出现的元素以及它们如何改变游戏玩法方面最大的惊喜是什么?
了解更多:BDS nuc:“我认为 Bo1 和 Bo3 之间的两周将是决定性的。”
并不是有什么惊喜,而是在某些机制的发展过程中出现了有趣的时刻。这是一个很好的例子:当我们实现坦克采矿机时,当玩家的坦克移动到地雷上方或射击地雷时,地雷就会爆炸。但后来我们问自己——如果邻近的地雷发生连锁反应会很有趣吗?我儿子当时 12 岁,这对他来说编程相当复杂。他的代码架构不允许这样做。但他付出了额外的努力,事实上,这非常有趣并且在战术上很有用,因为你可以射击一次并清除一系列地雷。

然后我们问自己——如果敌方坦克在驶入已经爆炸的地雷时也受到伤害,这会很有趣吗?这实现起来更加复杂,因为不同的协同作用和分数计算取决于谁杀死了每辆坦克(所有机制在单人模式和合作模式下都应该同等工作)。但我的儿子再次成功了,是的——观看摧毁一辆甚至两辆敌方坦克的连锁反应真是太搞笑了。因此,矿山机械师出乎意料地发展成为更有趣的东西,并且具有应对紧急情况的潜力。我们原本没有计划花那么多时间在上面,但最终,这让游戏变得更加有趣。
作为一个和缝合器一起长大的人,我很欣赏你所追求的艺术风格,即使这对于一个有这么多坦克的游戏来说是非常规的。请告诉我们您为什么朝这个方向发展,以及您创建的图块集引发了哪些有趣的设计决策。
在开发初期,我对游戏的风格有几个要求:
- 它应该传达乌克兰及其争取自由的斗争,因为我希望图形也能讲述这个故事。
- 它应该有独特的图形风格,这样游戏就会看起来与众不同。
- 它应该是像素艺术的,因为我想重现旧战城的体验。
当思考这一切时,我意识到乌克兰刺绣符合所有条件。这对我们来说就像是灵光一现的时刻 🙂 它影响了游戏开发的整个过程。在《Battle City》中,当你打破砖块时,你可以将它们一块一块地摧毁。然而,当一个块是一块刺绣时,将其分成许多更小的块会使玩家无法读取。我们必须格外小心玩家如何看待战场,因为对于某些人来说,需要时间来适应刺绣。
因此,在《Threads of War》中,与《Battle City》不同,“砖块”只有两个条件:完整和损坏。然而,这并不是一个缺点——游戏的动态性得到了改善,玩家的决定也变得更有意义。
我只尝试过单人模式,那么你能告诉我有关合作模式的哪些信息以及它如何改变一切吗?
我们希望合作模式不仅仅是两辆坦克在一个关卡上与敌人作战。必须有一种竞争的元素,根据你和谁一起玩,你可能会互相帮助,公平竞争,或者互相捣乱。我们知道纯粹的分数很少有足够的动力去玩得更好,所以我们设计的合作社也遵循游戏公式。每个级别结束后,上一轮得分较高的玩家首先选择下一个奖金。
与单人游戏模式一样,有一张地图(稍微简化了一点,以便两个玩家更容易跟随),您可以在其中看到即将到来的奖金。如果您认为下一个奖金值得为之奋斗,您不仅可以杀死更多敌人,还可以窃取朋友可能想要的弹药、金币、盾牌和主动奖金。这使得战斗变得有趣而混乱。然而,当你到达更困难的地点时,最好通过共同讨论定位和计划行动来进行合作。我们还发现自己互相帮助——例如,当我儿子没有足够的盾牌时,我帮他买了一些。
值得一提的是,玩家应该首先在单人模式下玩教程(或者一个玩家应该向另一个玩家解释机制),因为有一些重要的事情需要了解。例如 - 如何获得护盾、它们如何影响游戏以及什么是特殊子弹。

您对该项目未来有什么计划?
这完全取决于玩家的反馈和兴趣。我们已经根据反馈发布了几个更新,如果我们看到更多的兴趣,我们将添加一些有趣的新功能。但由于我们在日常工作和学校之后工作有点累,我们也想从游戏中休息一会儿 🙂
最后一个问题,如果你不介意我问的话:除了《战争线索》的工作之外,你们个人的下一步是什么?
我儿子想从编写这么大的项目中休息一下,只是玩游戏或研究他的小想法。发布一款精美的游戏游戏,具有许多协同作用、复杂的系统和精心设计的即时动态战斗机制,可以在单人游戏和合作模式下运行,这绝非易事,即使对于成年人来说也是如此。所以他不想考虑在不久的将来制作另一款大型游戏 🙂
至于我,我是独立工作室 Creoteam 的总监,同时也是一名游戏设计师。目前,我们正在开发《Football, Tactics & Glory: World》——一款雄心勃勃的回合制足球管理游戏。所以我一直没有停止创作游戏。我喜欢创造体验。然而,现在我晚上有空闲时间玩过去两年错过的游戏 🙂
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