Knightling 采访:“如果我们制作一款只有盾牌的游戏会怎样?”

经过一整年的预览和等待,我终于在上个月玩完了《骑士》的全部内容——我的耐心绝对得到了回报。尽管是一种现代而清新的体验,但它也让人感觉如此怀旧,就像一杯由 PS2 时代的平台游戏、塞尔达地下城和谜题以及开放世界盾牌冲浪组成的完美鸡尾酒。这套游戏的整体包是一款首次亮相的游戏,这真是太疯狂了,因此,Twirlbound Studios 将在未来几年内成为我的关注对象。

游戏中有如此多令人兴奋的元素,能够有机会采访开发者真是太好了。为这个特定的问答提出问题特别容易,因为我真的想了解很多关于骑士的事情。从角色本身到谜题难度,《骑士》的独特之处有很多,在本次对 Matthijs van de Laar(创意总监/作家/首席执行官)的独家采访中,您可以了解所有相关信息。不要点击离开,否则您会错过盾牌冲浪聊天。

时隔许久,《骑士》终于上线并开始有人玩了,玩家们的反应如何呢?

看到人们最终沉浸在我们已经花了很多时间的世界中真是太棒了,而且反应非常积极!我们对 Clesseia 的爱似乎熠熠生辉,人们喜欢与 Knightling 一起四处走动。总是有需要改进的地方,但到目前为止我们很高兴!

《Knightling》在 Steam Next Fest 上进行了演示,您认为这有助于激发人们的兴奋感吗?

一定。一开始有点害怕,主要是因为游戏还没有完全完成,但它对人们了解游戏是什么以及在演示前后为故事营造兴奋感有很大帮助。许多玩家将演示版视为他们查看完整游戏的主要原因!

我喜欢骑士这个角色的概念,是什么让你决定以这样一个失败者英雄为主角?

最有趣的故事都是关于具有可识别缺陷的角色的,因此围绕特定角色制作具有难以突破的特定形象的角色是此类角色的良好基础。我们想要打破使用剑和盾牌的强大英雄的标准惯例,并希望专注于一个在贸易上属于“助手”/失败者的角色,真正希望证明自己是那个受人尊敬的英雄。

将盾牌作为角色标志性武器的想法非常独特,您是如何决定在战斗中使用它的?

游戏的核心思想始于:如果我们制作一款只有盾牌的游戏会怎样?因此,我们不是从战斗的角度开始,而是从整体层面开始,寻找使用盾牌的创造性方法。当然,这意味着我们专注于格挡和招架,但为了让事情变得有趣,我们也选择了近战攻击和盾牌投掷。

《骑士》中的盾牌冲浪感觉很完美,花了多长时间来完善这种绕过方法?

这是一个漫长的调整和测试过程!一个重要的关键时刻是,我们意识到我们需要让它比直觉更宽松,例如帮助玩家在斜坡上向上爬,也有一点推动,因为它比纯粹基于物理/扎根的方法更有趣。从那时起,每次都充满乐趣,它变成了我们今天的有趣运动!

《The Knightling》中的谜题需要大量思考和对周围环境的观察,您是否曾担心它们对玩家来说太难了?

制作谜题总是让人有点担心,特别是因为我们已经看过它们一百万次,并且在一段时间后我们渴望一些复杂性。但通过适当的游戏测试,我们总是试图达到适当的平衡。

《骑士》中有很多不同的元素让我想起了我最喜欢的其他一些电子游戏。您认为哪些游戏启发了它?

《Okami》的世界结构和玩家进程方法给了我一些很大的启发; Jak & Daxter 用于具有平台和可玩角色动态的开放关卡; 《战神》(2018) 的多用途斧头和《诸神黄昏:芬尼斯崛起》等游戏的着色或视觉风格。有了这样的类型,几乎任何游戏都可以成为灵感!

《The Knightling》的 1.0 版本中是否有需要删减的内容?要么是因为时间原因,要么是因为它们不适合游戏。

我们必须削减很多小东西,但我们以一种在必须削减时保持最重要的东西完好无损的方式构建它。一些盾牌机制比他们最终在游戏中可能涉及的内容要多一些,而且我们有一大堆任务和内容创意,但我们最终没有时间去做。但还有很多事情要做!

作为一个工作室,你未来的计划是什么?你认为自己会制作更多《骑士》的内容、续集还是其他完全不同的东西?

我们真的很想擅长这种类型,通过《骑士》,我们发现了在此类开放世界游戏中强大的移动/移动的重要性。我们希望继续推动这一目标,并确保我们继续打造人们想要迷失的世界!

现在游戏已经完全发布,事情有望平静下来,您的待办事项中是否有任何您现在兴奋地想要投入的视频游戏?

另一款标题中带有“骑士”的游戏刚刚推出……我们很多人都会玩!

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感谢 Matthijs 抽出时间。

骑士现在已经出局了、PlayStation、Xbox 和 Nintendo Switch。