Riftstorm 采访——“想想带枪的暗黑破坏神或黑衣人遇见哈迪斯”

上周我一直在断断续续地玩 Riftstorm 的 pre-alpha 版本,正如标题中引用的那样,这款科幻游戏掠夺者射击游戏正在寻求混合一种非常有趣的成分。不过,我不会在本介绍中深入探讨具体细节,因为游戏开发人员已经透露了我们可以期待的内容,而且他们做得比我好得多(点击上面的链接查看我的亲身体验)。

在书面问答中 首席创意官伊戈尔·坦齐尔,这个男人来自神话协议(这让他听起来像个间谍,但我把它留在里面)分享了关于这款具有挑战性的等距射击游戏的一系列有趣的事情,包括工作室的游戏开发计划以及启发其设计的影响/参考。

在我把你交给 Igor 之前,先介绍一下如何玩 Riftstorm。首先也是最重要的是,预测试版仅适用于 PC。只需前往,成功的申请者(我假设大多数人都会加入,但不要让我这么做)将收到通知,然后被邀请加入对抗将摧毁我们世界的超自然力量的战斗。那就没有压力了!

感谢您抽出宝贵时间与 Rogueliker 交谈!我的第一个问题是最简单的:什么是 Riftstorm?

Riftstorm 是一款游戏掠夺射击 ARPG 游戏,让玩家扮演在一个名为 Mythic Protocol 的秘密组织下工作的特工。想一想:带枪的暗黑破坏神或 MIB 遇见哈迪斯。

完成的游戏是什么样子的——您预计从现在到发布之间会添加什么?

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天哪,这可能需要一段时间,但我将从我们 95% 确信会进入最终剪辑的内容开始。我们计划推出 8-10 名特工,代表神话协议中的各个派系 - 这是在游戏中当前可用的 4 名可玩特工的基础上额外增加 4 到 6 名特工。我们希望在组合中添加十几个左右的武器,以及更多可以在任务中使用的游戏修改器(Lythograms)。

此外,在接下来两年的开发中,我们计划添加几个非常大的功能,这些功能在任何这些 pre-alpha 测试中都没有真正被提及。最重要的是操作 Periapt 系统,它允许对角色技能和力量进行更深入的机械定制。

我们还将在叙事和基于派系的元游戏中进行分层,将玩家的行为收集到数据集中,这些数据集将对我们正在构建的更大的宇宙产生未来的影响。 (您可以在我们每次测试后讲述的小故事中看到这个“玩家-结果-媒体”循环的小花絮:Mythicprotocol.com/doggy-daycare.)

还有一些重要的功能我们仍处于保密状态,因为它们在现阶段还处于实验阶段,但足以说明我们今天展示的游戏大约是我们最终愿景的 30%。

您打算首先以抢先体验的形式发布它吗?

是的,正确!目前的计划是首先在 Steam 上发布抢先体验版,因为我们发现玩家的直接互动和反馈循环非常有帮助。

启动整个项目的决定性想法是什么?

这是一个有趣的问题,因为这不是一般的项目,它实际上取决于拥有合适的团队、合适的产品和合适的浪潮。我们现在称之为“Riftstorm”的游戏是几年前作为研发工作开始的。它最初是一个基本的 ARPG 射击游戏引擎,后来发展成为一个更大的测试项目,并最终在我们启动 Mythic Protocol 项目时被选为我们的旗舰游戏。

当时的想法是制作一款可以邀请大量观众在空闲时间一起玩的游戏 - 让他们进入一个新的 IP,然后让这些玩家能够影响该 IP 的叙事和机制演变。考虑到这一点,有助于定义 Riftstorm 的准则应运而生:它必须是合作性的 PVE,以吸引更多的非竞争性人群,它必须看起来很有趣,并且它必须可以在尽可能多的设备上玩。

当你构建这样的世界时,你的流程是什么?如何确保一切都具有凝聚力?

对我来说,构建世界的过程始于两个问题:

  • 1. 世界需要什么?
  • 2. 我可以从哪里开始?

将其转化为 Riftstorm,我们想要一个既熟悉又不同的世界,同时也能够捕捉我们过去、现在和潜在未来的超自然时代精神。这帮助创造了非常广阔的界限,我可以在其中玩耍并开始填充世界的细节。那么我从哪里开始呢?再说一次,这对我的流程来说是非常个人化的,我确信其他人有更好的流程,但我从历史开始。作为一个历史书呆子,我喜欢创造自己的历史——无论是真实的还是假的——作为其他作家和创意人员可以借鉴的行动圣经。从那里开始,问题是慢慢地让艺术家和作家将单词扩展到句子、段落、概念等等……

你问题的第二部分是作为一名创意人员对我来说持续存在的挑战。在书面叙述的背景下,普遍凝聚力非常简单,我们有一些公共和内部工具可以实现这一点。公开我们的存储库(repository.mythicprotocol.com/)是 Riftstorm 及其附带媒体和相邻项目的一切内容的基础。真正的挑战是如何不仅在 Riftstorm 内部,而且在它适合的世界范围内保持这种过度的创造性凝聚力,我认为我对此没有一个明确的答案。

它只是变成了一个美丽而混乱但持续的过程,需要如此多才华横溢、敬业的导演、艺术家、设计师和作家的工作,不断地共同创造、评估、重新评估和再创造。

在合作游戏中平衡类似游戏机制时最大的挑战是什么?

我认为我们的系统设计师可能对此有更好的答案,但从我们迄今为止从之前的测试(内部和外部)来看,随着时间的推移,我们将看到的挑战是机械缩放。随着游戏的继续和玩家变得更加强大,添加新机制将越来越难以平衡所有变量。

无论是从视觉上还是从游戏玩法的角度来看,你最喜欢的敌人设计是什么?

新神话:阴影是迄今为止我最喜欢的敌人之一。在视觉上,它有助于捕捉游戏所需的怪异和超自然的感觉,而在机制上,它的变体可以既简单又复杂。

从设计和传说来看,基本的颜色本身并不是一种威胁,但在数量上可能会压倒性的。当我们开始将群体设计精神与一些特殊变体所具有的独特机制相结合时,事情就开始变得有趣了。

您还玩过哪些类似游戏的游戏影响了您的设计和想法?

噢,天哪,灵感清单是巨大的。来自游戏玩家和游戏大师的任何内容,例如:哈迪斯、杀死尖塔、超光速,更多基于动作或合作的游戏,例如:地狱潜水员(1 和 2)、 暗黑破坏神 、 深岩银河 、僵尸世界大战。在我和设计团队之间,我认为我们几乎玩过过去四年中的每个大型合作版本或游戏版本,以及大多数大型版本。我承认,甚至使命召唤的 DMZ和新的僵尸模式也为我们正在修改的一些东西带来了很多灵感。

在下一次预 Alpha 测试之后,Riftstorm 的下一步是什么?

我们正在努力进行下一次重大更新,从内部 0.3.5 升级到 0.4。在内部,我们对下一个版本的功能扩展有很多计划,但我们应该在今年晚些时候再次推出另一个公开测试或演示版本。

最后,您能告诉我们一些您为创建新虚拟宇宙所做的幕后工作吗?

我不知道“元宇宙”是否仍然是描述我们正在做的事情的正确词,因为它确实带来了很多舆论和误解。我们称之为“协作娱乐”。这个想法很简单:娱乐可以让观众、玩家和创作者积极参与世界或 IP 的演变,并共同为其创造价值。

我们正在与 Riftstorm 一起构建一些不同的平台,虽然大多数平台还没有准备好公开发布存储库的核心组件(repository.mythicprotocol.com/)和传送门(门户网站)系统已到位。如上所述,我们还开始测试如何将用户派系转化为有趣的故事,并将后果转化为更大的娱乐生态系统。

在这个游戏测试中,非常短的 3 任务梯形弧将在我们的世界中达到高潮。游戏测试人员在这项任务中的表现将对宇宙和游戏的其余部分产生不可挽回的影响。我和我的团队正在屏息以待,看看我们根据玩家的表现来追求两条叙事线中的哪一条。