[已编辑] 评论:哈迪斯在新的科幻动作 Roguelite 中遇见 Prey Mooncrash

如果真的存在的话,第一部《哈迪斯》中使用的公式开始在动作游戏类型中变得无处不在。我并不是说 Supergiant 提出了这种设置,因为我知道有些游戏早于该工作室定义类型的动作角色扮演游戏。但正是扎格勒斯和他的冥府朋友们引起了如此普遍的共鸣。这反过来又激发了许多工作室效仿并探索流氓游戏设计。因此,我们开始看到越来越多的工作室采用这个公式并朝不同的方向运行,而[已编辑]就是这样一款游戏。

[已编辑]和木卫四协议

如果您还不知道,[已编辑] 与《卡里斯托协议》设定在同一个宇宙中,这是一款来自 Striking Distance Studios 的特别有趣、令人兴奋、但最终存在缺陷的第三人称动作恐怖游戏。该项目由格伦·斯科菲尔德领导,他也是有史以来最伟大的第三人称动作恐怖游戏之一《死亡空间》的首席创意人。这两款游戏都以各种太空僵尸为特色,其中还有反派,但 TCP 的场景是木星第二大卫星木卫四上的监狱基地。

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我认为说《木卫四协议》没有达到目标并不是不公平的。在流派粉丝的心中,它并没有完全巩固自己的地位,与它的精神前辈相比。我认为可以公平地说,TCP 拥有丰富而迷人的背景、极其严峻的前提以及其设计的许多方面的卓越技术。我花了很长时间才想说的是:[已编辑]的背景设定在一个荒凉而诱人的世界,它是由一群有能力的人制作的。

然而,这并不是《木卫四协议》的续集。 [已编辑] 是一款自上而下的双摇杆射击游戏,更像是《Hades》和(出色的)科幻恐怖衍生游戏《Prey: Mooncrash》的结合体(您可以在此处阅读更多相关内容)。该系列的新作品以 TCP 为背景,但并没有提供另一款以黑暗肮脏的监狱为背景的扭曲第三人称动作冒险游戏,而是翻转了剧本,提供了一款大胆而充满活力的动作角色扮演游戏,带有俏皮的幽默感和大量的漫画色彩。

那么[已编辑]是怎么回事?

在[已编辑]中的每次运行都会让你扮演在卡利斯托黑铁监狱工作的不同守卫的角色。你从大本营开始,在那里你将升级你所有的能力和装备,然后从那里进入监狱的不同部分,以追求你的最终目标:最后一个逃生舱。

在你和出口之间有大量的太空僵尸爆发,但不知何故,这几乎是你遇到的最小的问题。一路上你会遇到巨大的变异头目、辱骂和攻击的敌对角色,甚至是你过去的僵尸遗骸。其中一些挑战是可选择加入的,但竞争系统是相当完整的,你总是在与游戏的古怪演员赛跑到最后一个舱。通常,对手的遭遇都是快速事件(你可以在选项中调整),但也有老板之战。

在你绝望的逃跑过程中,几乎每个房间都充满了必须消灭的僵尸。敌人类型多种多样,但游戏设计的这一元素也受到了源材料的轻微限制。创造力来自于你在跑步过程中可以释放的能力。这些可以为射击、冲刺和近战攻击添加火和冰,如果你遇到有利的组合,那么你真的会做饭。

漫画特辑

从视听的角度来看,我认为[已编辑]很棒。图形巧妙、流畅、细致,角色和敌人的动画也很棒。整个事情充满了漫画书的氛围。总的来说,《Striking Distance》的设计团队如何采用漫画面板美学并将其在最深、最黑暗的空间中的僵尸游戏背景中发挥作用,给我留下了深刻的印象。

有时,任务结构的“感觉”和 NPC 故意半开玩笑的对话让我回想起稻船敬二的原作《丧尸围城》。如果仔细审视的话,这种比较并没有多大意义,因为归根结底,它们是非常不同的游戏。然而,《丧尸围城》和《[已编辑]》都探索了极端暴力和动作喜剧之间的并置,而且它们都做得很好。

《丧尸围城》是一场在商场里嬉闹的故事,而[已编辑]则是一场在深空越狱的故事。为此,在跑步之间有大量的系统需要交互,这让我保持参与,因为我总是知道我想如何提高我的机会。元进程系统包括新套装、枪支和统计提升,所有这些都可以使用游戏中获得的资源在基地解锁。展示竞争对手的海报是另一个激励因素。当我感觉自己在每一次尝试中都变得更加强大(感谢我的投资)时,我想再跑一次的冲动也随之增强。

摆脱道奇地狱

在你试图逃离黑铁监狱的整个过程中,你会受到一位神秘叙述者的引导,他会斥责你和你的最大努力。你耳边的声音传递了游戏循环的背景,总而言之,《Striking Distance》几乎成功地为所有这些重复提供了一个有凝聚力的叙事包装。那些讨厌的反复出现的对手角色是循环中唯一造成不幸的叙事不和谐的部分,但游戏的这一面实现得相当好,所以我非常乐意让这个角色滑动并顺其自然。

在标题中,我提到了这款游戏与 Arkane Austin 的动作游戏《掠食:月球崩溃》之间的相似之处,后者是一款以月球为背景的沉浸式模拟游戏。其中,玩家们试图逃离变形的外星人,他们的进程纵横交错在同一个基地。我在这里也有类似的感觉;尽管事实上大部分体验都是由程序系统重新混合的,因此每次都不同,但我仍在努力实现更大且具有凝聚力的东西。

为此,我真的很喜欢让你与过去的自己战斗的机制。可以说,我不止一次死于自己之手,但我认为这是一个非常巧妙的转折,通过连接你过去和现在的行为,很好地服务于整体体验。我想起了另一款模糊相关的游戏中的另一个机制,名为 Straight Right 的 ZombiU,这是一款旧的 Wii U 游戏(后来移植并重新命名为 Zombi),你死去的角色仍然留在游戏中,等待着你。相似之处就到此为止,但我认为这对于《Striking Distance》和[已编辑]来说很好,因为如此多的不同元素被编织在一起形成了连贯的体验。最终的结果是一个非常好的动作游戏,对于那些喜欢《哈迪斯》但正在寻找带有枪支和太空僵尸的游戏的人来说,这是一个不错的选择。

、PlayStation 和 Xbox 将于 10 月 31 日发售。我通过 Striking Distance、Krafton 和他们的公关朋友提供的代码玩了这个游戏,非常感谢!