《消逝的光芒:野兽》泰蒙·斯梅克塔拉采访:“我们希望生存恐怖回到中心”

作为最近重温《消逝的光芒 2:保持人性》的人,我很高兴能够亲自体验《消逝的光芒:野兽》。距离撰写本文还有不到一个月的时间,尽管开发商/发行商 Techland 已经为这款独立续作展示了许多冗长的游戏剪辑,但仍然存在许多紧迫的问题,最初计划将其作为该系列的可下载内容。

考虑到这一点,我们采访了《消逝的光芒:野兽》系列总监 Tymone Smektala,询问团队进展如何,当游戏从 DLC 转变为完全独立游戏时,为什么凯尔·克莱恩会回来,踢腿,野兽力量,以及《消逝的光芒:野兽》的实际体验时间有多长。那么让我们开始吧。

发售日临近了,大家感觉怎么样?

精力充沛、兴奋,可能有点失眠,但非常非常自豪。游戏的内容已经完成有一段时间了,所以工作室的氛围是“兴奋不已”和“通过显微镜观察一切”的混合体:我们看到我们有一个有趣的游戏,我们迫不及待地想把它交给玩家,但我们也在仔细调整最后的细节,完善战斗物理,调整夜间平衡,每天玩游戏以捕捉我们在重要日子之前可以改进的最后东西。看到社区剖析预告片并留下积极的评论,极大地鼓舞了我们的士气——它提醒我们,我们正在为谁做这件事,而我们正在做最后的努力,希望能将一个好的候选版本变成一个伟大的金牌大师。

您在什么时候意识到《消逝的光芒 2》中《野兽》可以独立发行,而不是作为 DLC 发布?

这款游戏的起源源于一次叙事泄露,它破坏了我们当时计划的《消逝的光芒 2:保持人性》的 DLC,但这款游戏经历了太多、改变了太多、成长了太多,以至于它与我们当时的计划几乎没有什么共同之处。我需要提倡这一点——不要从游戏的起源角度来看待它;所有游戏都会以某种方式开始。我们一开始试图找到解决困境的办法,但经过所有的开发过程,我可以自信地说《消逝的光芒:野兽》是下一款《消逝的光芒》游戏。凯尔·克兰的回归点燃了每个部门的热情——突然之间,我们有了一个新的背景、独特的基调、新鲜的机制,以及一个有自己的脊椎、身份和动力的 20 多个小时的弧线。

是什么让你们决定让第一款游戏的主角凯尔·克兰(Kyle Crane)回归?凯尔·克兰的受欢迎程度令人惊讶吗?

玩家们不断地问“克兰怎么了?” – 10 年的里程碑感觉是正确回答这个问题并有意识地结束这一章的最佳时机。我们知道他是被爱着的,但实际上这种感情的强度确实让我们感到惊讶。确保罗杰·克雷格·史密斯(Roger Craig Smith)——在原版游戏中为主角配音——至关重要,他帮助我们找到了一个年长、伤痕累累、更危险的凯尔,同时又不失去人们喜爱的火花。

《野兽》中还会有后踢和大量跑酷吗?

哦,是的——落踢是活生生的,而且和以前一样有身体力。没有什么比从屋顶上踢僵尸的乐趣更令人兴奋的了。跑酷仍然是《消逝的光芒:野兽》的核心;我们刚刚将其改编为卡斯特·伍兹。许多关键的内饰都被有意锁定在地面层,因此进入内部就意味着分析空间、攀爬、跳跃和即兴发挥——经典的《消逝的光芒》流程,刚刚在新景观中呈现——除此之外,我们还有密集的人造“跑酷游乐场”——中心城镇、工业园区——适合那些较长的跑步,充满了连锁在一起的跑酷动作。

你如何确保克雷恩的野兽力量不会让夜晚变得不那么可怕?

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它们很强大,但也很有限——想想《吃豆人》中的能量丸,它是所有生存恐怖游戏的鼻祖。为了平衡这一点,我们通过人工智能攻击和更有效的挥发物视线来增加夜间压力。别担心——《消逝的光芒:野兽》中的夜晚非常可怕,而且非常紧急,你永远不知道每次跑步都会给你带来惊喜。

视觉风格看起来比《消逝的光芒 2》更加黑暗和坚韧,是什么让你这么做的?

有两个原因。首先,我们希望生存恐怖回到中心——阴暗的色彩分级、沉重的气氛和真正改变你对世界的看法的天气。其次,卡斯特·伍兹(Castor Woods)提出了这样的要求:当昏暗的灯光讲述故事时,高耸的松树、雾气弥漫的沼泽和安静、废弃的室内空间能更好地营造紧张感。我们还讲述了一个关于囚禁、酷刑和复仇的黑暗故事,因此使用更肮脏的调色板更有意义。它仍然很美丽,但这种美丽令人不安,而不是舒适。毕竟这是僵尸启示录,对吧?

《野兽》中的世界有多大?您的游戏一直都是大型开放世界!

紧密而致密。事实上,我认为《消逝的光芒》提供了最密集的开放世界体验,因为我们地图的每一平方英寸都是游戏玩法——你要么跑酷,要么战斗,要么偷偷摸摸地试图生存。这个世界的突出之处也许不是它的大小,而是它的手工制作程度。从森林到沼泽,从农田到地图中间的旅游山镇,从工业园区到山上的徒步小径,我们要求关卡艺术家创造一个为那些喜欢探索和发现的人提供很多东西的地方——遭遇、隐藏的藏匿、秘密、复活节彩蛋等等。我们的目标绝对是“哦,哇,那是什么?”因素很多。它的设计目的是创造张力,而不是在空旷的平方公里范围内进行拉伸。

Techland似乎一直支持游戏很长时间; 《The Beast》的发布日期只是一个开始吗?我们是否可以看到未来的合作(例如 DL2 的 Balatro 合作)?

发布质量是我们目前的首要任务——目前基本上是一个痴迷——但你说得对,长尾支持是我们的 DNA。我们现在不会宣布任何发布后计划,因为我们想看看当游戏下降时社区的兴趣在哪里。实际上,是我们的玩家教会我们保持灵活性:倾听、衡量落地内容,并围绕真实玩家行为制定发布后计划。我们已经制定了一些计划,但现在谈论它们还为时过早,因为它们可能会不断发展。

鉴于故事的重点是复仇,凯尔还会有更多的人性故事时刻吗?

确实。还有很多。复仇是这个故事的启动器,而不是真正的故事发展方向。卡斯特伍兹的人民——在主要对手男爵的压力下,支离破碎的社区濒临崩溃——鼓励凯尔看到他的人性还剩下什么。那些安静的、人性化的节奏,那些像“现实生活”一样的 NPC 在我们的游戏中非常重要,因为它们让暴力时刻变得有意义,并且随着游戏和压力的升级,它们会影响你如何解读凯尔的动机、决定和情绪。

你认为《野兽》的关键路径有多长,还有多少支线内容?

如果您专注于主要路径,大约需要 20 小时,具体取决于技能和难度。如果您想深入了解 - 我强烈鼓励您这样做,因为这是一款为此而设计的游戏! – 你可以至少推两倍以上。

感谢蒂莫尼抽出时间。

《消逝的光芒:野兽来了》、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S 将于 9 月 19 日上市。