野蠻星球的複仇是我不知道我們是否會得到的續集。播放颱風製片廠前往野蠻星球的續集遊戲,這個標題來自一個新的工作室浣熊邏輯,該邏輯是在Google在日落STADIA時將冷漠的斧頭帶到了原始遊戲之後形成的。但是,在這種重新延緩之中,喜劇是野蠻星球的複仇它的沙發合作社推動了玩家的歡樂。
我們與創意總監Alex Hutchinson進行了交談,談到製作沒有公司霸主的視頻遊戲的感覺,為什麼合作在視頻遊戲中是喜劇的核心,而一個問題粉絲們想知道:為什麼是第三人稱?
但是,為什麼:我的第一個問題與合作社有關。我玩合作社,但更重要的是,我只玩了合作。很高興看到更新,非常敏銳的關注或與野蠻星球的複仇。目前,許多人都在努力獨奏,而忘記了有多少人在玩遊戲中紐帶。所以我想問一下,確保有能力以多種方式複仇的野蠻星球的合作能力的動力是什麼?
亞歷克斯·哈欽森:多年來,團隊中的許多不同的人和不同組合都在許多兩人的合作遊戲中都有工作孤獨的哭泣4或原始野蠻星球的旅程或者,你知道,兩個人的軍隊,不同的變化。因此,我們取得了很大的成功[開發合作遊戲],而我們在這些遊戲中進行的原因與此遊戲相同:我們長大後玩Couch Co-op。
因此,我最美好的回憶在星期六與我最好的朋友和披薩一起在沙發上,玩超級任天堂遊戲或創世紀遊戲或所有這些東西。因此,我們想將其帶回來,尤其是從現在開始,我們很多人都有孩子。
有三種口味]。對於您來說,您與您的丈夫一起玩,或者與我們一起玩[我們]與我們的孩子一起玩,或者對於孩子們,他們一起玩。這只是一種有趣的遊戲方式,它似乎更人性化,尤其是在一個越來越傾向於想要孤立和孤獨的世界中。合作遊戲似乎是一種更好的選擇,而不是另一個方向。
是的,野蠻行星的複仇是一個開放世界的沙發合作社。

但是為什麼Tho:當我們一起玩時,非常令人興奮的是非常令人興奮的是令人興奮的。您能談論自己的影響力來建立這一點,以及這也如何與其他人一起玩?
亞歷克斯·哈欽森:是的,所以,就像,我們肯定受到了一點影響銀河戰士在第一場比賽中,這也是如此。我不知道現在實際上有第三人稱平台的戰機嗎?
但是,為什麼:我一直在嘗試考慮。我認為當我在[],我一直試圖思考我是否像這樣玩了一座銀業車……
亞歷克斯·哈欽森:好吧,希望是這樣! [我們希望它]很新鮮,但是它仍然有很多Metroid Prime的DNA,例如在3D空間中導航。我們試圖擴展它並將其進化一點,以使某些門有多個鑰匙。大多數,就像藍色鎖上的藍色導彈一樣,黃色鎖上的黃色導彈,所有這些東西。我們試圖使其更基於州。
因此,您知道,需要被燒毀或需要炸毀的事情是障礙。而且有不同的方法可以使其更多的玩家代理和靈活性。但是,是的,顯然,傳統的銀河戰士和,到Metroid Prime。
在我們的遊戲中,有很多也在那裡的DNA。您知道,這種想法的想法是您周圍的遊戲空間,其中有很多自由形式的探索?因此,我們想創建一種,但仍然是開放世界的遊戲和銀戰區的混合體。

但是為什麼tho:在演示中,我被比較以前被比較了。遊戲循環擴大了更多,很明顯,武器可以使用更多的選擇 - 而且,裝備的傻瓜,最終,最終是駕馭世界的方式。我認為令人著迷的是看到了解決環境難題的多個層次。
因此,問題是,當您建立世界上的難題時,如何構建它,以使其平易近人,但還利用了玩家可以選擇玩的大量變量?
亞歷克斯·哈欽森:如果你看亞納圖卡,這也是一種影響力,您會考慮自由形式的探索,我們想要。我們不想那樣做那樣的鐵桿,但我們不想要[野蠻星球的複仇]要成為線性體驗,就像您沿著的按鈕隧道一樣。
我們正在嘗試將差異分開,在那裡總是有一個目標的目標目標,您總是可以掃描區域,遊戲將大致告訴您去哪裡。但是遊戲不會告訴您如何到達那裡。但是水平的設計目標是每次分散您的注意力。因此,當您[到目標]時,您應該被其他東西分散注意力。
我們將其視為一段時間的遊戲玩法,但是如果您想像一個大橢圓形,那麼您必須在其中需要一些關鍵點。但是,我們也將分散注意力從這些點可見。理想情況下,遊戲總是使您脫離人跡罕至的道路,要求您去戳岩或鴨子。進入洞穴或游泳到游泳池中,如果您感到困惑,您可以安全地知道去哪裡。
但是,為什麼:在喜劇方面,環境有一項真正吸引人的環境投資。它是自己的幽默工具。生物設計和背後的知識中甚至都有喜劇。喜劇的居住地有很多細節和粒度。從發展的角度來看,浣熊邏輯如何幽默?你們如何共同努力,以確保每一個都有野蠻人的特殊報仇,而不僅僅是分層?
亞歷克斯·哈欽森:我們意識到喜劇在視頻遊戲中的代表性不足,因為大多數人只是試圖將其列入對話中。因此,我們意識到藝術本身,尤其是遊戲玩法中都有所有這些可用的機會,以注入虛擬的鬧劇幽默。特別是在合作社中!與您的朋友一起玩,他們每次都希望(這是自己的鬧劇幽默)。那也總是很有趣。
[我們認為喜劇]是一種分層的方法,我們試圖將其置於任何地方。我們不想像等級設計一樣線性地引導您開玩笑,而只是講一個笑話。我們希望它無處不在,我們希望它能快速而快速,這樣,如果您不發現它很有趣,那就已經過去了。如果您覺得很有趣,那就太好了。我們談論我們希望人們在整個過程中都會嘲笑自己。
我們希望人們在他們前進時[笑]。而且,如果我們通過這一點,看著您的朋友燒死,或者將他們從懸崖上踢出,或者在棲息地甚至是單線的有趣廣告,那真是太好了!但是,我們正在嘗試密度。確實,我們正在嘗試將其堵塞到任何地方,然後製作該作品的過程只是迭代……我們認為,對於盡可能多的人來說,這會盡可能有趣。
自由形式的探索,沙發合作社,以及將朋友脫離懸崖的樂趣。

但是,為什麼THO:當我玩演示時,喜劇也感覺像是 - 沒有權利,但不受約束。遊戲中的創造力和所使用的笑話類型有一種不受約束的方法。我想問一下是開發人員和出版商而不是第一次郊遊的創意自由類型。在這種不同的開發環境中,您對創造者有何看法?
亞歷克斯·哈欽森:[這個開發週期]很有趣,我會告訴你很多。這有點便宜,因為您知道,我們歡迎反饋。我們喜歡批評。但是,當我們相信槍支時,以及當事情變得太企業時,我們也喜歡堅持自己的槍支 - 幸運的是,這是遊戲中諷刺的一部分。他們變得平淡無奇,變得灰色,而且很無聊。
當我從事AAA工作時,我意識到我一天中的大約一半是與不在乎內容的人進行辯論,[推動]不要讓他們改變它。一段時間後,它吸收了您的生活,很高興能夠推動它。視頻遊戲行業是如此馴服。如果您考慮音樂,或者考慮電影,人們說的話以及在這些行業中所做的內容,那麼您會意識到遊戲是如此安全。
這並不是說我們要冒犯,不是。但是在哪裡在電子遊戲中?有人在哪裡做完全不同的事情?這似乎是一個錯過的機會。在[野蠻星球的複仇]上奔跑,這感覺就像是一個好的商業決定,這聽起來很瘋狂,因為您不允許在大型工作室裡。
我認為我從事的所有特許經營權,無論是或一個兩個人的軍隊或者模擬人生,這一切都從第一個開始。 [這些遊戲]成為特許經營權的原因是因為他們正在推動界限。然後,隨著時間的流逝,他們變得更安全,更安全,更安全,更安全,更安全,因為工作室不想失去金色的雞蛋。
而且您就像,您必須繼續運行(並推動界限),因為否則,它會磨損。我認為只有很少的開發人員對此進行操作。但是我希望他們仍然有火花。
但是,為什麼:我認為遊戲中的大聲又清晰,尤其是在機械師中。當我玩耍時,作為一個傾向於比其他人快得多的人擊敗平台遊戲的人,看到每個平台和拼圖都可以接近的方式真是太酷了。對於玩家來說,感覺就像是創造力。因此,要擺脫您的最後一個答案,浣熊邏輯如何使第一場比賽的火花保持火花?團隊如何繼續推動邊界?
亞歷克斯·哈欽森:我們通過對第三人稱的大力推動做到了這一點。第三人稱最終更容易獲得。 VR也為此而苦苦掙扎,但是您的大腦如何進行第一人稱和所有類型的東西存在一些問題。因此,我認為[第三人稱視角]更容易訪問。這意味著我們可以更好地給遊戲打上烙印,因此請吸引更多的人
我們是在研究第一個續集,[與他們一起],您也可以做更多,更好,方法更有趣,這很有趣。在任何IP的第一款遊戲中,割室地板上總會剩下東西,因此能夠拿起所有這些碎片並與它們一起運行很有趣。我們仍然很高興能在這一遊戲中推動我們在第一場比賽中的想法。

但是為什麼tho:當玩家跳入野蠻星球的複仇,您希望他們從中脫穎而出?
亞歷克斯·哈欽森:我認為我們真的很想[給玩家]一種喜悅的感覺。我認為很多遊戲(尤其是這些日子)也是嚴峻而黑暗的,即使他們本來很有趣。我們已經生活在反烏托邦。
我們可能會把您置於反烏托邦,但我們喜歡樂觀的反烏托邦的想法。即使世界在您周圍崩潰,您作為一個人都在玩樂。我認為[野蠻星球的複仇]是一個話題的時刻。並不是說我們期望它看起來像它似乎正在變得一樣。但是,我們只希望人們有快樂和樂觀,即使事情變得可怕,您也知道我的意思嗎?您可以找到通過它的方法。
但是為什麼要這樣說:也很有趣。我認為這個想法是,遊戲使您處於收購您工作的公司,而一切都不好。而且,您可以看一下這些非常可愛的生物。但是,這種喜悅,在展示反烏托邦之間的平衡,但是帶來歡樂是棘手的。
從喜劇演員的角度來看,我很好奇,這是一條艱難的路線嗎?有沒有特別的喜劇演員,或者您都希望為靈感而尋求任何特定的交付方式?
亞歷克斯·哈欽森:我認為這比美國人更英國幽默感。如果這有意義?我是澳大利亞人,但是,您知道,顯然會受到我們殖民過去的嚴重影響。我認為像道格拉斯·亞當斯(Douglas Adams)這樣的人對[野蠻星球的複仇],甚至瑞奇·格維(Ricky Gervais)。
就像世界很糟糕,但仍然很有趣。我認為,當您組合時,尤其是在Couch Co-Op中,我意識到,無論您做什麼,這都很有趣。您可以講這個最嚴重的故事,但是在合作中,它總是很有趣。你知道?在我看來,實際上幾乎不可能做相反的事情。我的意思是,在玩沙發合作時,人們會很認真。
我記得我們在玩孤獨的哭泣4,我試圖清除一個前哨基地。我只是向敵人扔莫洛托夫雞尾酒,我想念他,我把一隻熊燒了。然後,熊殺死了我的朋友,那是有史以來最有趣的事情。你知道我的意思?
就像一隻燃燒的熊不小心殺死了我的聯合夥伴,因此您無法避免,因為視頻遊戲中沒有真正的成本,這不是我的現實生活。我知道我不是真的死了。我知道這實際上是孤獨的哭泣4每個人都說:“我在這裡是為了這個故事,要埋葬我的母親。”確實,您想,“不,您在這裡拍攝東西!”
是的,最初的笑話是在第一個房間裡。您會提出,如果您喜歡這個故事,就可以在遊戲中的第一部電影中提供。但是沒有人選擇這樣做。 99%的人只是裝上槍,用完了,開始射擊所有東西。因此,我認為傾斜這種情況的喜劇比認真更容易。然後,通過讓故事試圖認真對待混亂的代理人,您可以通過故事來認真地進行比較。我認為這就是達到平衡的方式。
“ [家庭基地]我們在說的最風險的笑話”

但是為什麼tho:我想問的下一件事是關於呢是什麼影響續集添加自定義功能?野蠻星球的複仇不僅有更多的行星要去。它還可以通過建立基礎或編輯衣服來進行更多的投資方式。
亞歷克斯·哈欽森:我是家庭基地和遊戲的忠實擁護者。我把一個刺客信條3,如果您還記得在宅基地。我在《模擬人生》上工作了很長一段時間,我記得威爾·賴特(Will Will)說,模擬人生是個笑話,因為您購買了東西,然後去上班,所以最好去上班,以獲取更多的錢來購買更多東西,去上班。
因此,如果我們要製造反烏托邦,我們應該進一步推動這一點。在這裡,您可以從板條箱中獲得超雄鹿或優惠券,您只能在Ultra Store購買東西購買東西,而它所擁有的只是一個有趣的小動畫。
實際上,甚至沒有任何遊戲玩法。因此,就像您的獎杯櫃,您在遊戲中積累的無用廢話的大獎杯櫃。這是我們在說的最危險的笑話。基本升級很難,因為它們完全沒有遊戲玩法。他們真的只是獎杯。我很想知道人們的反應,但希望您會喜歡的。
但是為什麼要:每當我採訪人們時,我都想問這個問題。我覺得在任何創作過程中,開發人員,電影製片人,您都將自己放入遊戲和為人們創造的創作中。你以為你留下了哪一部分野蠻星球的複仇?反烏托邦的痛苦?
亞歷克斯·哈欽森:我認為就是這樣。特別是在像我們這樣的團隊中,我們中只有30個人。因此,當我開始時,這是一個大團隊。現在這是一支很小的團隊,這很有趣。但是我想我留下了語氣。我認為[野蠻星球的複仇]真的是我的。您偶爾會變得crass,偶爾實際上是機智的,並且有點嘲笑事物和自己。希望這是一種語氣,但也更多是一種感覺。
在GDC期間,我有機會與Couch Co-op版本進行操作野蠻星球的複仇,而且它比獨立比賽甚至更好。此外,將視角轉換為第三人稱的收益充分利用了分屏設置。無論您是和孩子或伴侶一起玩,這都是要記住的標題。而且,如果您想對這個遊戲背後的幽默有一點味道,請確保檢查原件,但要知道第二個已經變成了更好的選擇。
