《Mecha Break》導演與機器人在戰場上交談

9月28日,東京電玩展的“公眾日”之一,任何人都可以參加,而不僅僅是媒體成員,我偶然發現了Amazing Seasun Games的展位。現場已經擠滿了無數的與會者——原因是:機甲突破。該工作室即將推出的遊戲承諾將帶來令人興奮的動作,玩家在大型環境中飛馳,同時控製配備武器的巨型機器人。

我有機會玩了 Mecha Break 演示版,但它不是英文版的。儘管如此,我還是明白髮生了什麼,因為我選擇了一個飛行員角色和他們的機甲,然後被帶到了戰場。這場比賽讓我們的六名隊員與對手的隊伍進行對抗,目標是奪取控制點並消滅對手以增加我們的分數。

我選擇的機甲很輕盈,讓我可以在空中滑翔和衝刺,同時用我的大砲從遠處射擊敵人。我還注意到我有一個輔助裝備,它更適合近戰交戰。每當看到重傷的敵人時,我都會手執劍,拉近距離,狠狠地打擊他們,直至將其消滅。以 1,000 比 600 的分數贏得比賽后,我們的團隊成員互相拍手、揮手,驚訝於我們都在展位的遙遠區域,但我們都知道如何實現團隊目標。

那天晚些時候,我和朱利葉斯·李聊天,機甲突破出版總監。我們討論了遊戲是如何概念化的、玩家可以從各種模式中期待什麼,以及他在遊戲和遊戲中最喜歡的機甲。。


但為什麼:當最初設想《Mecha Break》時,團隊的想法是什麼?

JULIUS LI:我們的團隊成員都是鐵桿機甲迷——無論是、電影、漫畫或。由於我們都是志同道合的人(當談到我們共同的粉絲時),我們決定製作自己的機甲遊戲。

但為什麼:在設計機甲時,有像高達這樣的動漫節目給了團隊靈感嗎?具體類型的遊戲怎麼樣?

JULIUS LI:我們的設計理念兼顧了東方和西方風格,因此遊戲中的機甲具有獨特的主題和品質。不過,在研究戰鬥機制時,我們主要研究了戰術射擊遊戲和撤離遊戲,看看我們真正喜歡什麼。這使我們能夠為玩家概念化角色,這樣他們就可以嘗試遠程射手或近戰型選項。

但為什麼:當我早些時候玩時,唯一可用的模式類似於“控制”,我們的團隊在其中奪取分數並獲得分數。你能告訴我更多關於其他遊戲模式的信息嗎?

JULIUS LI:您玩的遊戲模式是我們所說的 6-versus-6,這種模式更具技術性和基於任務目標。我們還會有 3 對 3,節奏更快,因為戰鬥幾乎從一開始就開始。我們還將推出大逃殺模式,該模式具有漸進式進展和 PvPvE 遊戲玩法。您可以在這裡收集新裝備和升級、消滅其他玩家以及尋找撤離點。

但為什麼:會有更大的機甲充當精英或老闆嗎?

JULIUS LI:玩家可選擇的機甲大多尺寸相同,但PvPvE大逃殺模式會有更大的精英和boss。

但為什麼:考慮到競技遊戲模式,《Mecha Break》的設計考慮的是電子競技還是即玩即玩的 PvP?

JULIUS LI:我們主要考慮的是一般 PvP,但最終我們希望這款遊戲也能夠吸引電子競技玩家。這也是為什麼我們設計了三種遊戲模式來吸引更廣泛的玩家。

但為什麼:Mecha Break 是免費遊戲還是付費/高級遊戲?

JULIUS LI: 我們還沒有做出決定。我們仍在收集玩家的反饋。

但為什麼:您能告訴我更多有關定制選項的信息嗎?我們正在尋找有點像建造自己的高達的東西嗎?

JULIUS LI:*笑——所以,對於一般定制來說,這些主要用於油漆工作/零件顏色、貼花、水印、徽標。我們還將為機甲和飛行員提供特別版。這些都純粹是裝飾性的——它們既不會影響機甲統計數據和能力,也不會創造付費獲勝的場景。

但為什麼:既然您提到團隊成員都是機甲和科幻的忠實粉絲,那麼您最喜歡動漫或遊戲中的哪一款機甲呢?

JULIUS LI:*笑——哦,這很難,你讓我陷入了困境。我是伴隨著這些節目和遊戲長大的,而且我已經成為粉絲圈的一員這麼久了,所以很難只說出其中一個。就我個人而言,我一直是高達的忠實粉絲,所以我當然必須選擇飛翼高達/零一(機動戰士高達W)和自由高達(機動戰士高達SEED)。對於遊戲,我喜歡《泰坦天降》和《末日地帶》中的機甲。


聊天結束時,我與 Julius Li 握手,並祝愿 Mecha Break 團隊一切順利。從我在東京遊戲展上短暫玩過的內容來看,它確實具有吸引不僅僅是機甲和粉絲,也包括那些喜歡團隊多人遊戲的人。

9月28日,東京電玩展的“公眾日”之一,任何人都可以參加,而不僅僅是媒體成員,我偶然發現了Amazing Seasun Games的展位。現場已經擠滿了無數的與會者——原因是:機甲突破。該工作室即將推出的遊戲承諾將帶來令人興奮的動作,玩家在大型環境中飛馳,同時控製配備武器的巨型機器人。

我有機會玩了 Mecha Break 演示版,但它不是英文版的。儘管如此,我還是明白髮生了什麼,因為我選擇了一個飛行員角色和他們的機甲,然後被帶到了戰場。這場比賽讓我們的六名隊員與對手的隊伍進行對抗,目標是奪取控制點並消滅對手以增加我們的分數。

我選擇的機甲很輕盈,讓我可以在空中滑翔和衝刺,同時用我的大砲從遠處射擊敵人。我還注意到我有一個輔助裝備,它更適合近戰交戰。每當看到重傷的敵人時,我都會手執劍,拉近距離,狠狠地打擊他們,直至將其消滅。以 1,000 比 600 的分數贏得比賽后,我們的團隊成員互相拍手、揮手,驚訝於我們都在展位的遙遠區域,但我們都知道如何實現團隊目標。

那天晚些時候,我和朱利葉斯·李聊天,機甲突破出版總監。我們討論了遊戲是如何概念化的、玩家可以從各種模式中期待什麼,以及他在遊戲和遊戲中最喜歡的機甲。。


但為什麼:當最初設想《Mecha Break》時,團隊的想法是什麼?

JULIUS LI:我們的團隊成員都是鐵桿機甲迷——無論是、電影、漫畫或。由於我們都是志同道合的人(當談到我們共同的粉絲時),我們決定製作自己的機甲遊戲。

但為什麼:在設計機甲時,有像高達這樣的動漫節目給了團隊靈感嗎?具體類型的遊戲怎麼樣?

JULIUS LI:我們的設計理念兼顧了東方和西方風格,因此遊戲中的機甲具有獨特的主題和品質。不過,在研究戰鬥機制時,我們主要研究了戰術射擊遊戲和撤離遊戲,看看我們真正喜歡什麼。這使我們能夠為玩家概念化角色,這樣他們就可以嘗試遠程射手或近戰型選項。

但為什麼:當我早些時候玩時,唯一可用的模式類似於“控制”,我們的團隊在其中奪取分數並獲得分數。你能告訴我更多關於其他遊戲模式的信息嗎?

JULIUS LI:您玩的遊戲模式是我們所說的 6-versus-6,這種模式更具技術性和基於任務目標。我們還會有 3 對 3,節奏更快,因為戰鬥幾乎從一開始就開始。我們還將推出大逃殺模式,該模式具有漸進式進展和 PvPvE 遊戲玩法。您可以在這裡收集新裝備和升級、消滅其他玩家以及尋找撤離點。

但為什麼:會有更大的機甲充當精英或老闆嗎?

JULIUS LI:玩家可選擇的機甲大多尺寸相同,但PvPvE大逃殺模式會有更大的精英和boss。

但為什麼:考慮到競技遊戲模式,《Mecha Break》的設計考慮的是電子競技還是即玩即玩的 PvP?

JULIUS LI:我們主要考慮的是一般 PvP,但最終我們希望這款遊戲也能夠吸引電子競技玩家。這也是為什麼我們設計了三種遊戲模式來吸引更廣泛的玩家。

但為什麼:Mecha Break 是免費遊戲還是付費/高級遊戲?

JULIUS LI: 我們還沒有做出決定。我們仍在收集玩家的反饋。

但為什麼:您能告訴我更多有關定制選項的信息嗎?我們正在尋找有點像建造自己的高達的東西嗎?

JULIUS LI:*笑——所以,對於一般定制來說,這些主要用於油漆工作/零件顏色、貼花、水印、徽標。我們還將為機甲和飛行員提供特別版。這些都純粹是裝飾性的——它們既不會影響機甲統計數據和能力,也不會創造付費獲勝的場景。

但為什麼:既然您提到團隊成員都是機甲和科幻的忠實粉絲,那麼您最喜歡動漫或遊戲中的哪一款機甲呢?

JULIUS LI:*笑——哦,這很難,你讓我陷入了困境。我是伴隨著這些節目和遊戲長大的,而且我已經成為粉絲圈的一員這麼久了,所以很難只說出其中一個。就我個人而言,我一直是高達的忠實粉絲,所以我當然必須選擇飛翼高達/零一(機動戰士高達W)和自由高達(機動戰士高達SEED)。對於遊戲,我喜歡《泰坦天降》和《末日地帶》中的機甲。


聊天結束時,我與 Julius Li 握手,並祝愿 Mecha Break 團隊一切順利。從我在東京遊戲展上短暫玩過的內容來看,它確實具有吸引不僅僅是機甲和粉絲,也包括那些喜歡團隊多人遊戲的人。