《女巫之火》採訪:宇航員圍繞自主和未知發起挑戰

第一人稱射擊遊戲類型目前受到流氓遊戲設計的影響。為此,在過去的幾年裡,我們接觸到了一些非常有趣的遊戲射擊遊戲,例如《Roboquest》和《Gunfire: Reborn》。這些獨立遊戲的成功為我們指明了道路,但是,我們還沒有看到太多來自知名 3A 工作室的專門項目。到目前為止。

宇航員是希望扭轉這一趨勢的開發團隊之一。這家波蘭開發商沒有將游戲模式附加到另一個項目上,而是全力以赴製作一款第一人稱撤離射擊遊戲,其惡作劇是體驗的核心。

與宇航員交談

自從該團隊脫離《People Can Fly》單獨行動之前,我已經報導《宇航員》很多年了。這可能不是一個擁有許多已發行遊戲的團隊,但它是一個由過去製作過非常優秀遊戲的人建立的工作室。對我來說還很有趣的是,這正是之前為我們提供了《伊森·卡特的消失》的同一支團隊,這是一種具有不同主題的更線性的體驗,以及一種對比鮮明的可重玩性方法。

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當然,我對《女巫之火》的興趣不僅僅是專業的好奇心。在玩完工作室在 Epic Game Store 上發布搶先體驗版的新遊戲後,我對豐富的世界構建、令人驚嘆的視覺效果和近乎完美的槍戰印象深刻。

從那時起,經過一系列更新,這款射擊遊戲變得更加出名,並最終在。它已經踏上旅程,我渴望看到它在開發的最後階段如何演變。

考慮到所有這些,你可以想像當宇航員同意在最近的 Webgrave 更新後回答我的問題並介紹一個新地點:Velmorne 時,我是多麼高興。以下是對創意總監 Adrian Chmielarz 的完整採訪,雖然我可能有偏見,但我認為這是一本非常有趣的讀物。享受!

MH:所以昨晚我又跳回《巫火》,從上次中斷的地方繼續,可怕的怪物在踢我的屁股。您認為像您這樣的具有挑戰性的遊戲為什麼會受到人們如此喜愛?

AC:答案就在問題中:挑戰。人類生來就是為了繁衍和生存。後者需要應對困境並找到出路。視頻遊戲挑戰是對需要運動和心理技能才能克服的事件的模擬。如果一個人能夠做到這一點,我們的荷爾蒙就會獎勵我們一種愉快的感覺。

那,看到頭爆炸真是太酷了。

《女巫之火》是一個非常有趣的項目,有著扭曲的藝術風格、強烈的主題和懲罰性的遊戲玩法。您能告訴我們關於它的起源以及工作室準備迎接這一特殊挑戰的原因嗎?

這無法解釋。喜歡不死騎士、神秘書籍和月光下的城堡廢墟,毫無理性可言。這只是我們血液中的東西。

具有挑戰性的遊戲部分更容易回答。和大多數遊戲玩家一樣,我已經完成了很多困難的遊戲。但完成《血源詛咒》或《黑暗之魂》的感覺不同,甚至更令人滿意。我試圖找到原因的答案,我想我做到了。事實上,這些遊戲提供了多種通往勝利的途徑,增強了心理學所謂的內在動機的核心原則:自主性、能力和掌握。這深深影響了我對遊戲的看法。再加上我對沉浸式模擬遊戲、角色扮演遊戲和射擊遊戲的永恆熱愛,我們就到了。

《女巫之火》擁有令人印象深刻的圖形,而這種類型通常不以如此高的質量而聞名。您如何平衡工作室的藝術和視覺設計才能與創建一個環境的需要,讓您的關卡設計師可以快速迭代並始終​​嘗試新想法?

關鍵是我們將沉浸式模擬與精心設計的遊戲玩法相結合。例如,我們幾乎從不創建所謂的白盒或灰盒關卡,即首先測試遊戲玩法,然後才使其具有視覺吸引力。相反,我們構建感覺逼真的空間,並在遊戲玩法上做出一些讓步,例如確保始終有足夠的空間容納更大的敵人。其結果是戰鬥區域玩起來很好,但也讓人感覺身臨其境。

可重玩性是遊戲體驗的核心,《Witchfire》在其核心循環中使用了許多遊戲概念。您如何確保每次跑步都讓獵物感到新鮮和興奮?

冒險有兩種主要方法:YOLO 和計劃。 YOLO 指的是經典的 Rogue 風格遊戲,你無法計劃你的旅程,因為一切都是隨機且自發發生的。另一方面,計劃意味著你確切地知道會發生什麼——想想命運的襲擊或襲擊。

我們以各種方式將兩者混合在一起。有計劃,我個人很喜歡——比如專門為特定的挑戰創建構建——但也有足夠的緊急遊戲玩法,讓每次運行都令人興奮並充滿小驚喜。

新的更新感覺就像是該項目及其搶先體驗階段的一個重要里程碑。您認為最重要的新增內容是什麼?為什麼?

Webgrave 確實是一個巨大的更新。我相信,我們最大的。儘管我很喜歡我們添加的新區域,但我認為重新設計的念珠和統計系統是最有影響力的。我以前從未見過這麼多人談論構建。

你添加了一個新的起始區域,但更重要的是,為玩家探索提供了一個新的城市環境。您能告訴我們關於這個新地方的什麼信息嗎?玩家在導航 Velmorne 時需要應對的主要差異是什麼?

被詛咒的維爾莫恩小鎮是一個巨大的關卡,即使不提一些我不想劇透的東西——如果你自己發現它,那將是一個很大的驚喜。我們設計這個關卡時牢記一個目標:它的玩法必須與我們之前所做的任何事情都不同。我們認為挑戰應該來自未知,而不是來自於增加敵人的生命值。

我不得不說,這效果非常好。我對 Velmorne 的表現非常滿意。人們聲稱它比 Castle 更難,理論上後者是其次的。我不認為這是真的,但確實有這種感覺,因為它是新的並且玩法不同。我記得當我在 Velmorne 跑完 Gnosis 2 時就死了。現在我正在進行 Gnosis 6 跑步,我的生命值和耐力因惡臭興奮劑減半,感覺相對輕鬆。

同樣的問題,但關於新的遊戲系統,特別是處理玩家統計數據的新方式。主要談話要點是什麼?

Stats 2.0 背後有兩個設計目標。第一個是在即時遊戲玩法(這就是為什麼我們現在清楚地顯示所有必要信息)和長期遊戲玩法(您追逐會顯著影響您的遊戲風格的念珠)中提供有意義的進展。

其次,我們希望統計數據感覺更像角色扮演遊戲,這意味著你可能會選擇角色扮演一個角色 - 例如,具有高信仰但低巫術 - 而不是純粹考慮效用。

我們的搶先體驗之旅還剩多遠?還有一個後續問題:主機玩家甚麼時候可以上手《女巫之火》?

我們現在正在計劃殘局——我的意思是,最後的更新。我們正式邁向 1.0,確實感覺大部分工作已經完成。不過,我們仍然有一些王牌,我所說的並不是“僅僅”新的地區、敵人或裝備。

至於遊戲機,他們的時代很可能會在我們完成 PC 1.0 版本之後到來。

感謝您抽出時間回答我們的問題!

謝謝你——祝所有讀者乾杯!

和 EGS,它已經是我玩過的最好的第一人稱遊戲之一了。