經過一整年的預覽和等待,我終於在上個月玩完了《騎士》的全部內容——我的耐心絕對得到了回報。儘管是一種現代而清新的體驗,但它也讓人感覺如此懷舊,就像一杯由 PS2 時代的平台遊戲、塞爾達地下城和謎題以及開放世界盾牌衝浪組成的完美雞尾酒。這套遊戲的整體包是一款首次亮相的遊戲,這真是太瘋狂了,因此,Twirlbound Studios 將在未來幾年內成為我的關注對象。
遊戲中有如此多令人興奮的元素,能夠有機會採訪開發者真是太好了。為這個特定的問答提出問題特別容易,因為我真的想了解很多關於騎士的事情。從角色本身到謎題難度,《騎士》的獨特之處有很多,在本次對 Matthijs van de Laar(創意總監/作家/首席執行官)的獨家採訪中,您可以了解所有相關信息。不要點擊離開,否則您會錯過盾牌衝浪聊天。
時隔許久,《騎士》終於上線並開始有人玩了,玩家們的反應如何呢?
看到人們最終沉浸在我們已經花了很多時間的世界中真是太棒了,而且反應非常積極!我們對 Clesseia 的愛似乎熠熠生輝,人們喜歡與 Knightling 一起四處走動。總是有需要改進的地方,但到目前為止我們很高興!
《Knightling》在 Steam Next Fest 上進行了演示,您認為這有助於激發人們的興奮感嗎?
一定。一開始有點害怕,主要是因為遊戲還沒有完全完成,但它對人們了解遊戲是什麼以及在演示前後為故事營造興奮感有很大幫助。許多玩家將演示版視為他們查看完整遊戲的主要原因!

我喜歡騎士這個角色的概念,是什麼讓你決定以這樣一個失敗者英雄為主角?
最有趣的故事都是關於具有可識別缺陷的角色的,因此圍繞特定角色製作具有難以突破的特定形象的角色是此類角色的良好基礎。我們想要打破使用劍和盾牌的強大英雄的標準慣例,並希望專注於一個在貿易上屬於“助手”/失敗者的角色,真正希望證明自己是那個受人尊敬的英雄。
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將盾牌作為角色標誌性武器的想法非常獨特,您是如何決定在戰鬥中使用它的?
遊戲的核心思想始於:如果我們製作一款只有盾牌的遊戲會怎樣?因此,我們不是從戰鬥的角度開始,而是從整體層面開始,尋找使用盾牌的創造性方法。當然,這意味著我們專注於格擋和招架,但為了讓事情變得有趣,我們也選擇了近戰攻擊和盾牌投擲。

《騎士》中的盾牌衝浪感覺很完美,花了多長時間來完善這種繞過方法?
這是一個漫長的調整和測試過程!一個重要的關鍵時刻是,我們意識到我們需要讓它比直覺更寬鬆,例如幫助玩家在斜坡上向上爬,也有一點推動,因為它比純粹基於物理/紮根的方法更有趣。從那時起,每次都充滿樂趣,它變成了我們今天的有趣運動!
《The Knightling》中的謎題需要大量思考和對周圍環境的觀察,您是否曾擔心它們對玩家來說太難了?
製作謎題總是讓人有點擔心,特別是因為我們已經看過它們一百萬次,並且在一段時間後我們渴望一些複雜性。但通過適當的遊戲測試,我們總是試圖達到適當的平衡。

《騎士》中有很多不同的元素讓我想起了我最喜歡的其他一些電子遊戲。您認為哪些遊戲啟發了它?
《Okami》的世界結構和玩家進程方法給了我一些很大的啟發; Jak & Daxter 用於具有平台和可玩角色動態的開放關卡; 《戰神》(2018) 的多用途斧頭和《諸神黃昏:芬尼斯崛起》等遊戲的著色或視覺風格。有了這樣的類型,幾乎任何遊戲都可以成為靈感!
《The Knightling》的 1.0 版本中是否有需要刪減的內容?要么是因為時間原因,要么是因為它們不適合遊戲。
我們必須削減很多小東西,但我們以一種在必須削減時保持最重要的東西完好無損的方式構建它。一些盾牌機制比他們最終在遊戲中可能涉及的內容要多一些,而且我們有一大堆任務和內容創意,但我們最終沒有時間去做。但還有很多事情要做!

作為一個工作室,你未來的計劃是什麼?你認為自己會製作更多《騎士》的內容、續集還是其他完全不同的東西?
我們真的很想擅長這種類型,通過《騎士》,我們發現了在此類開放世界遊戲中強大的移動/移動的重要性。我們希望繼續推動這一目標,並確保我們繼續打造人們想要迷失的世界!
現在遊戲已經完全發布,事情有望平靜下來,您的待辦事項中是否有任何您現在興奮地想要投入的視頻遊戲?
另一款標題中帶有“騎士”的遊戲剛剛推出……我們很多人都會玩!
感謝 Matthijs 抽出時間。
騎士現在已經出局了、PlayStation、Xbox 和 Nintendo Switch。
