第一狂戰士:卡贊採訪:它如何融入 DNF 傳說?

在《第一狂戰士:卡贊》發布之前,我們有機會與 Neople 的團隊討論了這款類似靈魂遊戲的背景和傳說。

該遊戲基於長期運行且非常受歡迎的《DNF》系列,該系列在西方的影響力不如在東方。我們想了解一些關於這款遊戲的信息,但也想知道 Khazan 來自哪裡,它與 DNF 系列有何联系,以及第一次為如此不同的受眾帶來一些東西是什麼感覺。團隊作為一個整體回答了這些問題,因此沒有一個人回答每一個問題。讓我們開始吧。

這樣一個傳奇的系列給我們帶來了哪些挑戰?在韓國以外的地區,該系列並不那麼出名,這是否會讓它變得更加困難?

我們認為該系列在韓國以外的地區並未得到認可,這使得我們能夠向世界介紹新的觀眾,否則他們可能不會發現 DNF。從本質上講,《地下城與勇士》一直是一個關於硬核動作的系列,加上人們對《黑暗之魂》和《仁王》等遊戲的高度興趣,它是一個非常適合宇宙的類型組合,使我們能夠進一步分享數百萬人已經知道和喜愛的故事。

卡贊綜合症會在第一狂戰士的敘述中發揮作用嗎?我們知道它會導致負面情緒,但這會在遊戲中體現出來嗎?

卡贊是毀滅者的祖先。通過《第一位狂戰士:卡贊》,您將了解到最初的《地下城與勇士》中的殺手是如何出現的,以及狂戰士職業是如何出現的。 800 年後,卡贊綜合症被視為一件壞事,但它實際上是如何產生的呢?為什麼叫卡贊?我們想通過卡讚的標題和角色來傳達這一點。刀鋒幻影侵入了卡讚的身體,佔據了他的思想,但他無法擊破卡贊,所以涉及到的描述就是這些。

DNF技能在遊戲中是如何發揮作用的?例如,我們會看到地獄使者嗎?

當您想到《地下城與勇士》時,您可能會想到無情的攻擊和華麗的技能組合。在《The First Berserker: Khazan》中,強大的打擊、不屈的技能和爆炸性的動作是我們所追求的硬核動作角色扮演遊戲的核心要素。故事開始於曾經的帝國偉大英雄卡贊被誣陷叛國、失寵、險些生還的那一刻。

卡讚的技能樹旨在讓玩家感受到這位倒下的英雄重新獲得力量並最終超越以前的自己的過程。雖然殺手職業在卡贊時代並不存在,但遊戲具有各種技能的原型,這些技能後來演變為殺手技術,並以卡贊本人使用的形式呈現。同樣,技能名稱的風格聽起來更粗糙,反映了原始名稱之前 800 年的時間。

遊戲的標題表明這是前傳,或者可能是傳說中的早期作品?你能告訴我們主角發現自己在哪裡嗎?為什麼?

Khazan 不僅僅是一款獨立遊戲,它是作為《地下城與勇士》在線宇宙 (DNFU) 的擴展而設計的。為此,我們在構建故事時自然地融入了原始世界的關鍵元素,同時也讓不熟悉的玩家能夠輕鬆地理解並享受其中。在原版《地下城與勇士》中,卡贊擊敗了希斯馬爾並成為傳奇英雄,但後來被皇帝流放並最終死亡。在《第一狂戰士:卡贊》中,整個故事被重新構思,從卡贊在被誣告和流放後戲劇性的生存開始,到他的複仇之旅。根據玩家在遊戲中的進展情況,他們會遇到不同的選擇,並且產生的一些結局與原始故事情節直接相關。

類似靈魂的故事是出了名的遲鈍。將世界上豐富的傳說從 MMO 格式引入到魂類游戲中有多難?

我不會確切地將其稱為《Soulslike》——更準確的說法是我們轉向了單人遊戲結構。 《第一狂戰士:卡贊》本質上是一款故事驅動的遊戲。我們圍繞敘事設計了所有內容、系統和遊戲玩法。卡贊是一個故事情節清晰的角色,他的驅動動機是生存和復仇。我們認為,線性進展比類魂類游戲的標誌——開放式、自由形式的探索更適合卡讚的故事、基調和講故事的風格。也就是說,即使在這些限制範圍內,我們也共同努力保持冒險和探索的感覺。

這種平衡是開發中最具挑戰性的部分之一。線性結構既有優點也有缺點,但我們傾向於利用它們的優點,比如保持故事的沉浸感和降低複雜性,讓玩家更容易理解核心機制。同時我們引入了探索元素,避免體驗單調。

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隨著玩家對遊戲越來越熟悉,他們將獲得更多探索和挑戰的機會。該結構隨著時間的推移而擴展,揭示充滿隱藏路徑、秘密和獎勵的關卡,同時保持一定程度的複雜性,不會破壞沉浸感。我們希望玩家超越遵循固定的道路,使用不同的戰鬥風格並積極探索卡讚的世界來獲得獎勵。

《第一狂戰士:卡贊》現已推出 PC 版()、PlayStation 5 和 Xbox Series S|X。