日本旨在主導全球遊戲和娛樂市場;不會干擾內容

最近,日本政府主辦了一個研究小組,以確定未來支持其娛樂業(包括當地遊戲業)的政策。

其中,日本經濟產業省文化創意產業司商業服務組主辦了第八屆娛樂創意產業政策研究會。

演示幻燈片已經揭曉,讓我們可以了解該組織提出的政策。

該文件承認,包括視頻遊戲、動畫、漫畫、音樂和真人秀在內的娛樂和內容產業已成為日本的核心產業。它也是外彙的主要來源。

為了在日本創造有吸引力的內容並將其傳播到世界各地,該部門打算實施一項行動計劃,到 2030 年將上述行業的海外累計市場規模擴大到 20 萬億日元(約合 1,340 億美元)。

根據該計劃,這將通過深化公共部門和私營部門之間的伙伴關係以及相關行業之間的合作來實現,從而帶動海外需求的增長和當地經濟的振興。

總體政策已經確定,然後專門委員會將深入研究每個特定行業的政策。

據了解,自2013年實施“酷日本”活動以來,日本娛樂業的海外銷售額翻了兩番,從1.4萬億日元增至5.8萬億日元。

其中,視頻遊戲產業佔據了最大份額,從約 1 萬億日元增長到約 3.5 萬億日元。

日本政府認為,其舉措刺激了私人投資,並促進了整個娛樂行業海外銷售的大幅增長。預算有所擴大,儘管沒有達到應有的程度,而且與韓國等其他國家相比仍然較低。

現在,政府希望繼續支持該行業,並根據對2013年至2024年期間實施的政策的審查以及公眾輿論的反饋,制定了五項原則。

這些原則被定義為“娛樂政策五項原則”,如下。

  1. 提供大規模、長期、戰略性支持。
  2. 支持在日本創建並向世界傳播的舉措。
  3. 不干涉創作內容。
  4. 直接、透明地採取行動。
  5. 優先考慮挑戰者和創新者。

基本上,該部的目標是與利益相關者進行對話,以確定關鍵支持領域,並提供大規模和長期的支持,以增強企業的生存能力和可預測性,從而刺激私人投資。

這是因為人們認識到,雖然政府資助的項目在過去一年有所擴大,而且分析表明這是有效的,但與其他國家相比,支持水平仍然較低。

有關的:用 Mineko 的夜市 OST 慶祝日本

政府還希望鼓勵國內對知識產權、人才和數字基礎設施的投資,以及對國際發行網絡和粉絲發展的海外投資。

政府在提供這種支持的同時,不得影響創作作品的內容,並必須保證創作者的表達自由。

政策應盡可能簡單,以便即使不熟悉內容創建或分發的利益相關者也可以輕鬆理解它們。

最後,應優先考慮高風險、高回報的項目。

回到到 2030 年綜合娛樂產業海外銷售額達到 20 萬億日元的目標,這將有效地導致日本內容主導全球市場。

為了實現這一目標,至關重要的是建立一個“全球舞台”,建立國際發行網絡並鼓勵粉絲群體的發展,同時培育能夠生產世界一流產品的創意資源(知識產權、人才和數字基礎設施)。

這是一種相輔相成的關係,因為主要的發行網絡更有可能產生大熱門,而獲得大熱門則有助於擴大發行網絡。

該文件承認,日本在音樂和真人秀等領域面臨全球競爭力挑戰,而其在遊戲、漫畫和動畫方面表現出色。

人們已經創建了通過在包括商品在內的多種媒體上擴展知識產權來實現收入最大化的機制,這不僅會產生累加效應,還會對其影響力和整體影響力產生倍增效應。

日本還擅長創建孵化系統,能夠在高知名度的平台上展示產品,同時從大量產品中篩選優秀產品,並根據用戶反饋進行完善。

儘管如此,各個行業一直在各自向海外擴張,這意味著日本的優勢尚未在全球市場上得到充分發揮。

這就是為什麼日本打算實施一項戰略,以遊戲、動漫和漫畫的優勢為基礎,在全球範圍內擴展其“日式內容生態系統”。

在最大投資者獲勝的世界中,日本必須通過提供數千億日元的財政支持來與其他國家競爭。

實現八年目標,未來三五年是關鍵窗口期,需要大規模、長期、戰略性投入。

為了取得成功,經濟產業省將不僅限於提供補貼,還將收集和監測分銷網絡和產品的數據,選擇具有高潛力的項目,並利用收到的反饋來改進結果。

從長遠來看,國內對知識產權、人力資源和數字基礎設施的投資增加一倍,將使娛樂業從主要在日本產生收入的勞動密集型產業轉變為主要在全球市場產生收入的知識型產業。

這可能導致到 2040 年,娛樂業將創造一半以上的商品和服務貿易順差。

有趣的是,該文件展示了該省認為日本具有優勢的領域以及其他需要改進的領域。

對於遊戲產業來說,日本在主機遊戲方面具有優勢,整個PC端和移動端是目前其需要奮力拼搏的“主戰場”。

它也有以創作者為代表的優勢,但在針對海外市場的大規模內容創作方面還需要下功夫。

PC和移動端的進一步“爭奪”領域是優化與平台提供商的交易、加強海外分銷、建立海外支持基地以及推動打擊盜版行動。

有趣的是,從 2024 年的數據來看,該文件承認,雖然向遊戲、動漫和真人秀提供的公共撥款從絕對值來看很大,但相對而言,對於遊戲和動漫來說仍然很小。因此,有必要加大對近期“主戰場”行業的支持力度。

除此之外,如果我們看看專門為向海外用戶提供日本內容而提供的補助金,那麼對參加國際展覽的支持就佔了所有支持的一半。

另一方面,目前沒有直接支持加強粉絲群體的舉措。為了加強對本地化和同人圈發展的支持,日本政府必須重新考慮這些要求,同時還要考慮到遊戲、動畫、漫畫、音樂和真人秀等行業所需的預算有所不同。

看看這裡討論的政策能否成功實施並產生預期效果肯定會很有趣,特別是考慮到新任日本首相高市早苗正計劃加強公共和私營部門之間的投資合作,以增強日本經濟並實現增長。

如果您對日本遊戲行業公司的最新財務業績感興趣,您可以找到我們有關任天堂、光榮特庫摩、卡普空、科樂美和 Marvelous 的文章。