(照片來源:深銀)
最近發布的 Metal Eden 是最新鮮、最PlayStation 5 上最有趣的第一人稱射擊遊戲。為了詳細了解開發商 Reikon Games 如何對這款射擊遊戲進行微調和創新,PlayStation LifeStyle 採訪了品牌總監 Jakub Izydorczyk。它現已在 PlayStation Store 上架。
“一款令人腎上腺素激增的科幻第一人稱射擊遊戲。超級單位阿斯卡被派去執行一項自殺式任務,從莫比烏斯這座軌道城市中拯救公民的核心,莫比烏斯是一座變成了致命陷阱的軌道城市。潛入控制論戰爭,面對工程師,並揭開金屬伊甸園的秘密,”其官方描述稱。
PlayStation LifeStyle:Armored Ramball 是我今年在遊戲中見過的最酷的東西之一。這也是一種增加戰鬥多樣性的有趣方式。團隊認為該機制最有趣的地方是什麼?
雅庫布·伊茲多爾奇克:最讓我們興奮的是對比。與常規戰鬥的精確性和流暢性相比,Ramball 形式感覺幾乎像是一種不同的類型——突然、沉重、破壞性。它讓玩家在精心設計的戰鬥中崩潰並破壞東西,但僅限於我們為這種能量設計的時刻。我們最初嘗試讓它在任何地方都可用,但它在開放空間中並不令人滿意——它失去了影響力。因此,我們重點關注那些可能受到重擊、燃燒明亮並留下痕蹟的部分。
我喜歡《Ruiner》和它的藝術風格。 《金屬伊甸園》具有控制論、科幻主題。是什麼吸引團隊來到這些暴力的未來場景?
我們被科幻小說所吸引,因為它允許完全的創作自由——視覺上、主題上、結構上。它可以讓你從頭開始構建整個世界,然後探索當它們開始崩潰時會發生什麼。對比中有一些非常引人注目的東西:精確與衰退、機器邏輯與人類情感、秩序與熵。科幻小說為我們提供了一個畫布,這些張力不僅存在於故事中,還存在於建築、燈光、聲音、用戶界面等一切事物中。這與未來的暴力無關。這是關於正在設計的未來,並詢問當該設計開始破裂時會發生什麼。
《Metal Eden》中我最喜歡的方面之一是它在戰鬥中給你帶來的移動和自由。它是如何迭代遊戲玩法以達到目前的水平的?
這花了很長時間——並且進行了大量的重建工作。從第一天起,ASKA 的動作就是遊戲的核心,因此一切都必須支持它:關卡佈局、AI 行為、視覺清晰度,甚至視覺特效時機。當玩家在戰鬥中進行牆跑、擒抱、衝刺或使用噴氣背包時,必須感覺是故意的——而不是漂浮,不是混亂。這意味著要根據幀調整動畫、完善各處的碰撞,並不斷對流程進行壓力測試。但一旦點擊,它就解鎖了一切。沒有那種自由感,戰鬥就無法進行。
這也是一款比《毀滅者》更大、更雄心勃勃的遊戲。這很棘手,因為有時開發人員可能會變得過於雄心勃勃。 Reikon 如何在規模和範圍上找到適當的增長量?
有時我們肯定會做得太過分——這是成長的一部分。但我們也做出了一些艱難而明智的決定。最大的一個是在開發中期從虛幻引擎 4 轉向虛幻引擎 5。這使我們能夠使用幫助我們負責任地擴展的工具,尤其是在照明、資產流和控制台性能方面。我們還非常注重遊戲感覺。每當範圍威脅到我們偏離軌道時,我們就會回到核心:動作、戰鬥和語氣。這種紀律使雄心壯志建立在經驗的基礎上。
早期的反饋非常積極。在這個開發週期之後,最終看到《金屬伊甸園》交到玩家手中,最有收穫的是什麼?
看到玩家像我們想像的那樣在世界中移動——這是最好的部分。不僅僅是重大時刻或定位球,還有人們如何與氣氛、機制和神秘聯繫起來。 Metal Eden 是分層的——它不會立即解釋自己——所以看著人們按照自己的方式參與其中是非常有價值的。
感謝 Reikon Games 的 Jakub Izydorczyk 花時間談論 Metal Eden。
