心絲蟲訪談:心理健康、低聚審美和影響

PSone 美學最近非常流行,下一款值得關注的大型遊戲是《Heartworm》,一款與眾不同的恐怖遊戲。

文森特·阿迪諾爾菲的遊戲涉及非常敏感的主題,我們想了解更多相關信息。而且,《心蟲》由於出現在“演示光盤”上而獲得了不錯的觀眾,所以我們很好奇這是否有幫助,以及文森特對使用這種藝術風格的遊戲的複興有何總體看法。除此之外,我們還詢問了他的空閒時間,以及他的頭銜受到了哪些其他影響。那麼讓我們開始吧。

《心絲蟲》是為了解決心理健康問題而製作的,並被描述為“幾乎是自傳體”,其主題是一個與死亡作鬥爭的女孩(誠然不是一個令人愉快的問題主題),但我們很好奇您是否可以對此進行更多解釋(如果您願意這樣做)。

主角薩姆的很多掙扎都來自於我自己經歷過的、現在仍然經歷過的——當然,也有一些創作自由。不說太多細節,我年輕時經歷過一次創傷性的經歷,從那以後我一直在與存在/軀體焦慮和抑鬱作鬥爭。

雖然這仍然是我每天仍在學習處理的事情,但我在創作這個角色和故事時所借鑒的版本是我生命早期的版本——當時我對如何處理焦慮、悲傷以及存在的不公平和不確定性更加迷失。對我來說,談論這件事可能很困難,不一定是出於情感原因,而是因為我認為我很難表達自己的感受。製作這款遊戲​​的一部分就是試圖表達我對這一切的感受。

被收錄在《Haunted》PS1 演示光盤中是否有助於《Heartworm》找到觀眾?

絕對 - 如果沒有 HPS1 演示光盤以及原始演示在那裡受到的關注,我現在可能不會製作它。從那以後我就沒有再關注他們了,但我很感激他們接納了我。有很多藝術家正在從事非常酷的項目,這些項目都是從這些光盤中誕生的。我認為聚集在一起發布這些是一個很好的方式來關注那些原本可能不會被看到的項目。

低多邊形美學對謎題和戰鬥設計有什麼影響?您是否必須以不同的方式思考這些要素?

我認為這讓我有了不同的想法,因為我想讓機制與美學保持一致。阻止事情變得過於復雜可能很難平衡。與此同時,儘管我很想保持對我所啟發的時代的準確性,但我還是採取了很多自由去做一些不可能的事情。只要組合在一起時感覺有凝聚力,這都是主觀的。大量迭代。

你們如何使用 PS1 風格的外觀來增強恐怖感?

總的來說,我認為它適用於這種抽象的恐怖,因為正如我之前的許多人所說,缺乏細節迫使我們用我們的想像力來填補空白,這幾乎總是比看到實際存在的東西更可怕。

除了明顯的遊戲比較之外,還有哪些其他媒體對您影響最大?

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我深受視覺媒體的啟發——其中很多是電影和電視。大部分是90年代末/00年代初的東西,很多東西都發生在郊區。它遵循,唐尼達科,你害怕黑暗嗎? ,未解之謎,教師。我也深受攝影師的啟發——我經常提到的就是格雷戈里·克魯德森(Gregory Crewdson),我非常欣賞他的審美。很多敘述的靈感來自我最喜歡的作家赫爾曼·黑塞,他的作品在我的成長過程中給了我很大幫助。

《Heartworm》中有大量攝影作品,《Fatal Frame》有從中得到什麼靈感嗎?

其實我沒玩過《致命框架》。好吧,我玩了第一個大約 10 分鐘,但感到無聊。我只是對攝影非常感興趣,並且認為以主題和機械方式使用而不是使用槍支之類的東西可能會很有趣。它們在功能上是相同的,但攝影更接近我,並且在上下文中感覺更有意義。

你提到了《寂靜嶺》和《生化危機》的靈感。該系列以及一般的恐怖/生存遊戲中您最喜歡的作品是什麼?

PSX 版的《生化危機 1》無疑是我的最愛——《重製版》很好,但是,回到 PSX 風格的問題,原作的空虛和局限性比其他所有作品都勝出。少即是多。 《寂靜嶺》的情況就更接近了——對我來說可能是 2,然後是 3,然後是 1,但已經非常接近了。其他真正讓我著迷的恐怖遊戲有《永恆的黑暗》、《半影》、《死亡空間》。

美學似乎正在捲土重來,標題比如《對不起,我們關門了》和《烏鴉國度》都受到了好評。您總體上對此有何看法?您將其歸因於什麼?

我喜歡它。我製作《Heartworm》是因為我想要玩更多這種風格的遊戲,而事實上其他人也在這樣做,這讓我很高興它有觀眾。我認為很多人都想要這種風格的遊戲,而不是動作/表面級別的東西。

您閒暇時喜歡做什麼?

我已經有一段時間沒有太多空閒時間了,哈哈,但當我有空閒時間時,我要么玩《萬智牌》,要么攢錢買 VHS 磁帶,要么思考我的下一款遊戲會是什麼。

遊戲中會包含哪些類型的音樂?

我為遊戲寫了大部分音樂,雖然我覺得我有一個非常具體的風格,但我很難清楚地表達出來,哈哈。它是相當鋼琴重的,有一些弦樂,但我偶爾也會使用數字紋理,如靜態/噪聲和合成器,來對比模擬樂器。我試圖在聲音感覺上與那個時代的遊戲風格相匹配。我真的很喜歡器樂,所以它很合我的胃口。

Heartworm 即將登陸 PC。