如果您讀過我對 Balatro 的評論,您就會知道我特別喜歡這款受撲克啟發的遊戲遊戲般的套牌構建者。我一直很喜歡撲克,也偏愛遊戲性。因此,我可能是您認為的這款遊戲的核心受眾。
除了反應巴拉特羅比任何人合理預期的都要大得多。在最新的確認後,這一事實變得更加明顯(通過Twitter.com)自 2 月底推出以來,該遊戲的銷量已達到令人難以置信的 50 萬份。很明顯,Balatro 不僅僅是一款以撲克為主題的遊戲。它有一個秘密,可以讓玩家不斷回歸。
有了上述背景,當開發人員本地Thunk同意回答我的一些問題。我想更多地了解遊戲的交叉機制、設計靈感以及開發者和 Balatro 的未來。事實證明,其設計參考文獻以及整個開發過程比最初假設的要微妙得多。繼續閱讀以了解所有詳細信息...
首先,恭喜遊戲成功上線。現在已經到了野外,你最自豪的事情是什麼?
我真的很高興有這麼多人能夠接觸並享受我創造的這個奇怪的東西。我想我最自豪的是我能夠堅持的過程,以及它如何讓我自由地創作這個遊戲,而不會讓我真正陷入創作困境。
我想大多數人現在都清楚巴拉特羅是什麼,但對於不熟悉的人來說,電梯間距是什麼?
Balatro 是一款基於跑動的紙牌遊戲。核心機制是獲得盡可能多的籌碼,以擊敗不斷上升的要求分數。有許多環環相扣的機制可以讓你在跑步過程中獲得更多籌碼,並且協同作用可以引導你走向有趣的方向。 Balatro 是我對紙牌遊戲的現代獨立演繹,塗有撲克漆!
撲克主題貫穿了 Balatro 的方方面面——這款遊戲的哪些方面給了您啟發,您認為是什麼讓它如此適合流氓牌組構建機制?
我不認為撲克主題像人們想像的那樣普遍——真正的撲克玩家會告訴你,除了手牌排名之外,這款遊戲與撲克幾乎沒有機械相似之處。撲克主題被置於我已經創建的遊戲之上,主要作為入門工具。我不玩撲克,我只是認為圖像很有趣並且有觸覺,與 Balatro 相得益彰。這個遊戲的靈感來自於我年輕時經常和朋友玩的粵語脫牌遊戲“Big Two”。我想製作一個在線版本的遊戲,供那些朋友在疫情期間和我一起玩,最終它演變成了《Balatro》。
要回答為什麼我認為它非常合適的問題——這是有一定意圖的。現代紙牌遊戲在世界上幾乎所有文化中都很普遍,我認為標準紙牌本身作為新興遊戲設計的媒介有一些特別之處。人們喜歡手裡拿著一套牌,對它們進行組織和排列,思考哪些牌可以玩,哪些牌可以保留。我真的很想利用這一點,因為對於通常信息密集的策略遊戲來說,這是一種簡單而熟悉的方法。

《小丑》給遊戲帶來瞭如此多的多樣性——您能告訴我們您是如何開發這種特殊機制的嗎?有沒有因為太強大而不得不砍掉的卡牌?
遊戲早期不包括任何小丑,主要的戰略機制只是一個商店,你可以在其中升級實際撲克牌的級別。遊戲的這一迭代是缺乏的,當時我主要從撲克牌的圖像中尋找靈感——所以我想到了小丑作為一種“被動”物品的想法。作為一名藝術家,我非常喜歡這個概念,因為很明顯有很多有趣的方向,我可以從視覺上看待這些小丑。每個小丑都經歷過某種平衡性的改變;有時效果會被完全廢棄,有時會被調整。 《小丑》做了很多工作來確保它們足夠平衡,以鼓勵多樣化的遊戲玩法,同時仍然保持有趣。
考慮到塔羅牌、行星、小丑和光譜牌——遊戲中最難平衡的是什麼?
我不會將巴拉特羅描述為一款“難以”平衡的遊戲——它只是一個持續的過程。對我來說,這類似於在牆上掛一幅畫:當你掛一幅畫時,與其使其完全水平,在我看來,最好憑感覺來完成。如果圖片感覺水平但實際上並非如此,這比技術上水平但感覺歪斜要好。此時,Balatro 已經很好地定義了這個過程,因此,如果測試人員或社區發現明顯錯誤,就會得到補丁,然後我們重新評估。有時我釋放了一張牌,發現它太好了,並蠶食了它周圍的所有相鄰策略,或者它太糟糕了,以至於沒有理由接受它。對於 Balatro 來說幸運的是,幾乎所有的平衡變化都可以通過改變數字(成本、稀有度、籌碼獎勵、多重獎勵等)來實現,因此實際的改變本身通常是微不足道的。
隨著您看到越來越多的人與之互動,您沒有看到的最有趣的遊戲行為是什麼?
在這款遊戲中,玩家們發生了一些非常有趣的事情。首先,人們能夠想出我自己永遠無法做到的策略和分數。在發布的前兩週,我發現另一件有趣的事情是關於遊戲的隨機性的討論。有很多隨機性,可能太多了,但巴拉特羅的元策略是降低風險,並擁有一個不易被對抗的構建,同時仍然足夠強大以獲勝。從我的角度來看,討論已經越來越轉向降低風險,這真的很酷。
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撲克本質上是一種社交遊戲,但您已設法使其成為單人遊戲體驗。讓單人遊戲感覺自然的關鍵是什麼?你是否考慮過多人遊戲模式?
我受到觀看《Luck Be a Landlord》的一些視頻的啟發,將這款遊戲轉變為更多的單人紙牌體驗 - 我真的很欣賞該遊戲中的得分機制,以及比我當時聽說的其他獨立遊戲更輕鬆的主題。對於巴拉特羅中的多人遊戲可能是什麼樣子,已經有了一些想法,但還沒有具體的想法。
當你不製作遊戲時,你會玩什麼?在流氓領域中是否有任何對您來說特別重要的參考文獻?
我主要玩在線競技遊戲,其中的一些東西讓我非常投入。這群人中我最喜歡的是火箭聯盟,我總是會回來看它,我發現這是我放鬆的好方法。
我發現 Rogue 類型的遊戲比我實際玩的更有趣。在開發 Balatro 時,我有意避免玩或觀看《火箭聯盟》之外的大多數遊戲,以保持我的設計理念新鮮並讓自己對我天真的探索的設計空間保持興趣。因此,巴拉特羅最終成為我玩過的第一款牌組構建遊戲,我確實認為這是它成功的部分原因。它還引起了一系列問題,我發現自己重新發明了輪子或錯過了明顯的設計缺陷,但作為一個業餘愛好者,以這種方式處理它更有趣,這更重要。經過大約 18 個月的開發,我最終購買了殺死尖塔了解他們如何處理紙牌遊戲的控制器支持,當然,那個遊戲吸引了我。我確信,如果我在創建 Balatro 之前玩過這款遊戲,它就會滲透到我的遊戲設計中。
您目前的 Metacritic 評分為 90 分(如果我給您打分,您會得到我的 10 分),並且該遊戲正在享受強勁的發行銷售 - 作為一名獨立開發者,遊戲如此火爆是什麼感覺?這對你來說有何改變?
這是超現實的,當我知道我可以將這個愛好作為我的職業時,我的感覺當然非常好。我很高興能夠以一種他們可以積極享受的方式與這麼多人分享我生活的一部分。
我知道現在還為時過早,但我需要知道:您對 Balatro 的長期計劃是什麼?您是否計劃通過未來的更新添加新內容或者正在尋找新項目?
我很高興能夠在發布塵埃落定之後再次回到遊戲的設計和實現中。我喜歡將這款遊戲作為一種創意渠道,甚至在我開始幾年後,我仍然會在睡著時思考我可以從這裡走向的所有有趣的方向。肯定還會有更多巴拉特羅出現!

