当您加载时Sunder的人为了,在NPC的古怪魅力之前,在技能卡之前打击您的东西是艺术。即使在混乱的战斗中,它也会立即温暖,质感,毫不费力地阅读。但是除了视觉吸引力之外,有意Sunder的人Visual Design展示了其世界 - 建立在包容性,幻想风味的基础上,并邀请所有人参加餐桌。
要解开所有这些聚集在一起,我和达伦·巴德(Daren Bader),,,,Sunder的人的艺术总监和两者的资深人士红死和。随之而来的是关于设计挑战,协作讲故事,蟾蜍形的遗憾的周到的对话,以及为什么有时正确的视觉效果会诱使您爱上您不关心的班级。
这次采访已被编辑,以进行长度和清晰度。
但是为什么Tho:开始玩耍时打击的第一件事Sunder的人这是游戏的美丽。在发展艺术方向时,您的北极星是什么?
达伦·巴德(Daren Bader):天哪,我们起初没有一个。当然,这个想法是我们想要这个地牢爬行 - 我们在想。但是,这种情况仅比我们想做的事情有点少了,因为我们真的很想包容。我们想要一个非常低的人进入障碍。
所以我们不希望它像:“哦,只是野蛮人,,“对吗?或类似的东西。我们想给玩家更多地可以吸引一些东西 - 感觉就像是更广泛的范围。这就是动物民间的整个概念开始进入的地方。
但是我想,作为北极星……我们所使用的风格化,我们所使用的内容。老实说,我认为北极星是包容性的概念。我们希望人们可以使用它。我们不想把任何人拒之门外。
但是,为什么:即使在战斗的混乱中,角色和效果也仍然是可读的。这是有意的跳跃,还是清晰度随着时间的流逝而发展?
达伦·巴德(Daren Bader):我们知道我们将是自上而下的,所以从一开始就很突出了可读性。但是我们没有完全阻止我们。如果我们想提出一个想法,并且认为它具有一些可行性,我们会坚持下去。
即使是规模的差异,我们也把狂战士视为巨大的北极熊,然后我们有了Salamander。我们的规模范围很大。实际上,我们实际上尝试了它们的可能性,而不是两英寸的sal和十二英尺的熊,但仍然存在一些很大的差异。
我们发现有一个最佳位置,我们确实必须放下大东西并提出小东西,因此,我们在做什么的总体可见性。是的,我认为这是自上而下的观点 - 它是次要的,但这绝对是一个非常重要的因素。我们只是不希望它阻止我们探索想法。
但是为什么Tho:我已经在大量的设置上玩了游戏,即车型甲板,表面,甚至在不和谐中流式传输 - 到处都是不错的选择。您如何处理优化而又不会失去艺术细节?
达伦·巴德(Daren Bader):我实际上会说这是对UX/UI团队的荣誉。他们获得所有这些信息清晰的能力 - 对于每个角色和所有事情 - 对我来说,……我的意思是,首先,从艺术导演的角度来看,这是一场噩梦。就像,哦,天哪,我们必须从视觉上传达所有这些信息。
然后,我们想要视觉上酷的角色,我们想要一个沉浸式的环境,所有这些事情都是矛盾的。但是我确实认为,实现界面的实现方式的清洁度确实正确地强调了所有内容。
甚至到开发周期后期发生的一些微调,就像将每个角色的戒指放在六角形内的模型下一样。因此,您可以快速阅读怪物,因为它有一些尖刺的戒指,而不是英雄,它更顺畅,颜色更顺利。
这些快速提示可以帮助您辨别好人,您自己来自其他球员,以及类似的事情。因此,除了角色设计本身外,实际上还有很多事情要做。
但是,为什么Tho:我最喜欢的补充之一是协调模式,这使探索地图并了解世界如此令人满意。您是否将这种视觉好奇心考虑到艺术管道中?
达伦·巴德(Daren Bader):我认为对我来说,这绝对是有意义的。我是那种喜欢探索的球员,就像知道我在看什么并环顾四周。当我们添加该功能时,它没有打开闸门或任何东西,但与此同时,我们叹了口气。如果您对某物感到困惑,您可以找到答案。
我们不喜欢:“哦,天哪,你不能说那是熔岩瓷砖,”或类似的东西。人们更多地了解人们将能够从字面上阅读他们所看到的每个方面。因此,我们不必仅凭视觉效果就100%依靠。那是一个非常美好的时刻,觉得我们不会让人们感到困惑。他们有能力弄清楚。
但是,为什么:我很着色,虽然我喜欢游戏,但有些时刻(尤其是在网络瓷砖或熔岩上)很难阅读。是否有计划扩大艺术和UI的可访问性?
达伦·巴德(Daren Bader):是的,我确实认为我们可以在这方面做得更好。
克里斯·西格蒂(Chris Sigaty),我们的工作室负责人实际上是色盲的,所以他是我们的试金石测试。我知道他会说:“我不能从这里棕色告诉我的果岭。我不知道我在看什么。”因此,这种可访问性绝对是我们意识到的,我们依靠克里斯。如果他有问题,我们知道这是我们需要解决的问题。
也就是说,我敢肯定,克里斯有时候,“我以前说过这句话,但是我知道我在做什么,所以这并不令人困惑,”也许他放松了一下。但是,我们可能可以再通过了另一个通行证 - 确实指出了引起问题的特定景点,并问:“好吧,我们如何解决这个问题?”
无论是更具对比度还是清晰度,在这些时刻,浅色/深色对比确实是您最好的朋友。但这很棘手 - 我们的某些地形更黑暗,有些更轻。例如,沙子的语气会有所不同。因此,一切都必须在这些更改中阅读。这是一个微妙的平衡。
老实说,我很想听听您个人遇到麻烦的地方。让我们让那些斑点陷入困境并看看。
但是,为什么:NPC充满了生命 - 从Zuri到Bugger。艺术和写作团队是否共同努力发展这些角色个性?
达伦·巴德(Daren Bader):当我们进行原始角色设计时,我们只是井井有条,我们想出了所有不同类型的动物和生物以及我们真正想看到的东西。 这实际上是在拥有一个完整的叙事团队之前。
然后,一旦叙事团队进来,他们就会有这个完整的调色板。一旦他们开始为这些角色写作,尤其是像海雀这样的角色,它就真正活跃了。那是整个城镇开始感觉真实的时候。
但是为什么要说:有什么最喜欢的角色设计呢?还是那些没有完全融入的人,但是您还在为之扎根吗?
达伦·巴德(Daren Bader):我要说,我认为我们的蟾蜍角色是设计最佳的角色之一。我只是爱脸。当您看到一只蟾蜍站在那头那条紧身的小腰部时,大肚子(一种桶形的形状)和那些巨大的眼睛,它确实可以。这是一个很棒的设计。
实际上,那是几乎成为英雄的人之一。但是我们就像,“好吧,我们在这里处于极限。”有很多动物。就我个人而言,我爱动物,所以每当我看到任何东西时,我都会说:“哦,这可能是一个非常酷的角色。”
而且我对我们的地点感到非常满意,但老实说,这可能是该IP的最好的事情之一:有很多覆盖的基础。我们可以与所有这些生物一起朝着许多不同的方向发展。
但是,为什么:真菌角色尤其脱颖而出。这些设计是如何融合在一起的?
达伦·巴德(Daren Bader):当您想到传统的幻想比喻时,很容易陷入“哦,我们知道什么是龙。我们知道什么是嵌合体。我们知道飞马。”我们已经有很多生物已经有了清晰的期望。
但是,当您转身看着我们周围的世界时,我们世界上都有真菌的整个环境。当您开始阅读有关菌丝网网络,树木如何相互联系的感觉,它们的感受和喂食与彼此交流的方式时……整个概念只是在我们里面点燃了一些东西。
我们就像,“这需要在我们的世界中具有代表性。”正是这种看不见的生活形式存在着我们周围的整个形式,感觉就像是将其带入的最佳时机。
他们有歧义 - 他们很好吗?他们不好吗?他们无动于衷吗?他们以不同的方式对待死者,因为对他们来说,死亡带来了更多的生命。它有一个哲学上的话题。这种真菌的观点具有深度,它为我们打开了很多想法。
我们真的很高兴能包括这个社会 - 社区 - 因为这不是人们经常考虑的事情。它非常适合我们的世界。我们有地下,我们有有感觉的动物以及各种各样的东西。而且,如果您可以接受会说话的北极熊,那么为什么不在地下沟通的真菌人网络呢?
我只是喜欢它。那里有太多的深度。
但是为什么要Sunder的人视觉设计平衡了电影过场动画与故事书风格的插曲。您是如何决定何时进行完整动画而不是纸飞动力的感觉?
达伦·巴德(Daren Bader):我认为“故事书”实际上是一个很棒的词。
当然,从视频游戏的角度来看,您想拥有过场动画。动画师想做动画,这就是他们想讲故事的方式。从字面上看,在3D世界中,您可以通过这种动画进行探索很多深度。
但是还有这个氛围发生。你有Anjali Bhimani表达所有角色,而您在这种意义上读了叙述。因此倾向于这种交付 - 真的很合适。
除了充分执行所有这些过场动画的事实外,这将是昂贵的,而且要大量工作,倾向于故事书质量,任何人都告诉这个故事,只要符合这种语气。它创造了这种享受过程的感觉,就像您经历了一个令人惊奇的故事一样。
但是为什么要说:您认为角色剪影和风格影响哪些英雄球员选择的是多少?
达伦·巴德(Daren Bader):我已经看到了两者,但是再次回到可访问性 - 对我们来说,人们感到舒适真的很重要。我们不希望他们对这个游戏的复杂性感到威胁。
“哦,我喜欢那个角色。我什至不知道他们在做什么,但我会玩那个角色。” - 对我来说,这就是秘密调味料。您会被诱骗学习机械师,因为角色很可爱,或者您只是被它们所吸引。这就是我们将人们带进来的方式。
老实说,吟游诗正是我的。我对吟游诗人的概念一直是“嗯,我无法忍受。”琵琶演奏,刻板印象,全部。但是吟游诗人Sunder的人?这是我最喜欢的角色之一,就在那里与火焰药物。他们有点竞争首位。
这只蝙蝠走来走去,弹狮子的想法,还有摇滚乐 - 它完全卖给了我吟游诗人。我现在明白了。我很感激。我了解什么是吟游诗人,因为我只是基于风格选择了这个角色,最终爱上了他们实际做的事情。
[Sunderfolk的视觉设计]创造了这种享受这一过程的感觉,就像您经历了这个不断发展的故事一样。
但是,为什么要说的是:有任何物理版本的技能/命运卡或化妆品升级的计划,以便玩家可以将Sunderfolk Visual Design的美感掌握在手中?
达伦·巴德(Daren Bader):我们肯定已经谈论过。我们都是董事会游戏玩家,所以迷你,六英寸数字或印刷卡的想法对我们来说真的很令人兴奋。我不能正式说什么,但是,是的,我们已经探索了它。我希望它们全部在我的架子上。
但是,为什么:即使是项目的描述也具有独特的语气 - funny,但微妙。艺术团队有助于塑造世界风味吗?
达伦·巴德(Daren Bader):我会说从我们决定和动物一起去的那一刻起就在那里。因此,艺术团队肯定会倾向于这一点。
您可以在所有餐点中看到这一点。您只需在所有小饰品和类似的东西的描述中看到它。那感觉就像我们世界上的自然存在。因此,艺术团队,设计团队和叙事团队,我们齐头并进,就像寻找机会有一些幽默的机会。
我们要在哪里展示?我们将如何玩乐?并在正确的位置倾斜。这也很有趣,因为我们还必须在某些时候对其进行调整,因为我们仍然想承担一些体重。我们希望您感觉到,“嘿,这是威胁的。我要死了。女王会把我带到这里。我不会做到的。”
所以我们走了那种平衡。但是我对我们最终的那条线感到非常满意。
但是为什么要:最后一个。这样的游戏询问了许多创作者。您在工作时学到了什么Sunder的人?
达伦·巴德(Daren Bader):我从事视频游戏已经30多年了。我永远在洛克斯特(Rockstar)工作 - 红死以及所有这些东西。我一直在这样做。同时,我一直在绘画魔法自90年代以来的卡片以及怪物手册的内部以及所有这些东西。
但是我永远不会坐下来实际玩魔法,或者我永远不会坐下来玩D&D。我喜欢这项工作。我一直很喜欢幻想和视觉效果,因为我是一名艺术家,我喜欢创建这些东西。
但这是我实际上第一次对游戏玩法,游戏的乐趣,社区以及与人的互动更加感兴趣。它确实沉入了 - 这是整个世界,这个社区的乐趣。它坐下来玩这些游戏,一起玩得开心。
因此,这是第一次是艺术本身……这不仅仅是我。这不仅与艺术有关。实际上,这是要引进人们并使他们以某种方式感到某种方式,因为这组人聚在一起玩游戏。
无论是决定倾斜故事书魅力还是精心制作的轮廓,可以帮助您发现派对,Daren的指纹都遍布Sunder的人视觉设计。但最重要的是,在我们的谈话中引人注目的是,让所有背景,游戏风格和设置的玩家都可以轻松地照顾游戏。
在您可以爱上鬣狗或将食人魔推到坑里的同时,同时像孩子一样咯咯笑的游戏中,艺术指导将像世界本身一样嬉戏和分层是有道理的。
与达伦交谈只加强了我已经感觉到的东西:Sunder的人不仅是美丽的 - 它是有意的,包容的,而且绝对充满了内心。
Sunderfolk现已在PC,PlayStation 5,Switch和Xbox系列X | S上使用。