有一个特别有点魔术在Sunder的人这是您命名您的第一个食人魔的那一刻。无论您是将骨骼推入坑中还是试图用信任问题浪漫浪漫浪漫,该活动都将您包裹在一个像您的聚会所允许的一样活着和嬉戏的世界中。在个人跑步,沙发合作和完整的不和谐派对上登录了数十个小时之后,我知道我想更深入地了解如何如何了解Sunder的人使故事和策略感觉如此个人化。
我和竞选设计师坐下Kara Centell-Dunk谈论情感语气,可重复性,设计“优雅”遇到的含义,以及为什么您最好的举动可能只是将某人从桥上推开。
这次采访已被编辑,以进行长度和清晰度。
但是为什么Tho:我一直在玩Sunder的人有很多人 - 有些喜欢故事的人,有些人跳过每个过场动画 - 甚至是非RPG的人都想浪漫的NPC。您是如何打动这种情感语气并为许多类型的玩家建立关系建设的土地?
Kara Centell-Dunk:老实说,这都是值得称赞的,在与我们合作的作家,Justice Get和我们的英雄设计师Xavier Gordon所致,他也做了很多NPC设计。我认为对浪漫的NPC的有趣是多年来桌面我当时想,“我们应该在游戏中约会。”
然后,在我在Secret Door的第一场比赛中,Xavier和我当时想:“我们应该在游戏中约会。”那是我们的球场。每个人都喜欢,“是的,我们应该有亲和力。我们应该做浪漫。我们应该做所有可爱的事情。”因此,我与最终结果的联系程度较低,但绝对有帮助种子。
但是,为什么:有20多个角色可以见面,而在派对组成的人身上遇到的人会感到不知所措。您是如何让所有人都保持平易近人的?
Kara Centell-Dunk:Playtest反馈确实帮助我们平衡了这一点。我们封闭的Beta的一些早期反馈是:“嘿,城镇对话太多。NPC太多。”因此,我们必须完善该系统才能感觉更好,尤其是对于四名球员或一名经营多个英雄的球员的团体。像大多数系统一样,这是很多反复试验和迭代设计。
但是为什么Tho:我的每个戏剧会感觉与新镜头一样不同。设计时Sunder的人竞选活动,您是否想像RPG或更像是棋盘游戏?
Kara Centell-Dunk:老实说,我认为我们成功地在不同时间既是中心的中心。在设计相遇时,我重视创建独特的中心自负,使每个人都感到不同。有时,设计始于凉爽的机械师或地形头。但是对于我们的主要故事任务,它始于我们想讲述的叙述,然后我们弄清楚如何机械地表达这一点。我们一直在努力在中间见面,故事和桌面策略相交。
但是,为什么:您在哪里划清了讲故事和全面玩家自由之间的界限?
Kara Centell-Dunk:随着时间的流逝,我们发现的是,我们能给球员越多,感觉就越像RPG,感觉越好,并且在很多地方拥抱球员的投入可以提供更强大的指导。
例如,命名事物:当我推销精英怪物时,我还宣传玩家可以重命名它们。我们没有重命名为故事的故事,但是您会看到文本或遇到完美的元素。您会得到那种棋盘游戏的感觉,“是的,催生了更多的Skellies”或“将这些Gobos放到这里。”
但是,为什么:语气感觉充满希望,但从来没有俗气。有叙事的北极星引导吗?
Kara Centell-Dunk:我们绝对想倾向于社区和乐观的主题,但尤其是与发生坏事相反。那是这些主题最重要的时候。因此,我们旨在建立一个希望赚钱而不是分发的世界。
但是为什么要说:城镇活动和附带任务中有很多文化风味。您是否与任何顾问或读者一起工作以指导该包含在Sunder的人活动?
Kara Centell-Dunk:对于我们的叙事领导者亚伦来说,这是一个更好的问题。但是我确实知道我们的作家,正义,提出了重要的问题,尤其是当我们介绍Ogrs时。他倡导了确保他们感觉像“人”,即使他们起初是您的敌人。
这是动物民间,蘑菇民间,食民民众民间游戏,但他们仍然是民间的。
但是为什么要说:现在五到六次跑步,一切仍然感到新。您如何设计可重播的故事内容而不做出选择感到空洞?
Kara Centell-Dunk:我认为这又回到了我们整个游戏中所做的基本事情:在大多数情况下,我们试图使能力平易近人和简单。但是,我们的许多复杂性来自这些作品的结合方式。在战术和叙事上都是如此。
您经常做出个人选择,感觉很简单……但是这些选择的组合加起来,甚至使类似的设置也感觉确实不同。然后是玩家如何将自己带入游戏的层面 - 他们如何看待自己的角色,如何进行对话或战斗 - 一切都会改变体验。
即使是从不同的政党动态中,它也会改变。就像您提到的那样,您在Shadowstone上玩独奏的方式与与您的朋友一起玩的方式魔兽- 将要塑造会话的基调。我肯定与那些愚蠢而休闲的朋友进行了更多的愚蠢的玩法,然后与我的铁杆游戏者朋友更激烈,更激烈的战术会议,这不仅是要击败任务,而且还要优雅地击败它。就像,“我们将这些敌人用力地将这些敌人塞进地面。”
但是为什么要:您是否建议玩家跟随任何故事线程或线索Sunder的人活动?
Kara Centell-Dunk:我认为,当您与来自不同派系的角色交谈时,您会开始更深入地了解世界和故事本身。
对于食人魔派系,这些NPC是Mudmouth和Wormsbait。对于真菌派系而言,其角色,例如纽扣室,前哨和先知……每个人都可以使您对更广阔的世界有所不同。我认为甚至与Sinclair交谈也提供了一些。
它不那么注重ard。大多数Arden NPC都可以让您深入了解Arden内部的生活,但是当您与外面的人们交谈时,您会得到更宽的镜头。就像,在实现和平之后,食人魔发生了什么事?他们如何处理Rampager情况? Shadowstone如何改变他们的生活方式?这些线程的种类可以揭示您注意的更多信息。
“您经常做出个人选择Sunderfolk]感觉很简单……但是这些选择的组合加起来,甚至使类似的设置也感觉确实不同。” - Kara Centell-Dunk
但是为什么tho:什么是Sunder的人您个人最骄傲的运动?
Kara Centell-Dunk:所以我有一个最喜欢的相遇。这很有趣,因为很长一段时间以来,我参加了我最喜欢的相遇,因为这是我最喜欢的玩游戏,并且我最喜欢看人们玩游戏,因为我认为这很有趣且互动。然后,随着我一直在观看游戏吸引更广泛的观众,我最喜欢的相遇实际上已经改变了。
在遇到方面,我最自豪的是您在教程中扮演的第二项任务。有长桥,有坑,它有食人魔,您首先要解锁您的技能卡。这已经成为我最喜欢的时刻之一,因为它在教程中是一个非常好的时刻,但是两个人的设计确实很简单,但它旨在为玩家提供首先品尝的玩家:有不同的方法来解决事物,而我们的技能可以做不同的事情。
当人们第一次将怪物推入坑时,我在人们的脸上看到的纯粹喜悦 - 它永远不会变老。这真是太有趣了,因为我实际上是在游戏的第二幕中设计的坑,然后我们就像:“它们是如此有趣。它们是如此的好。我们应该拿走它们,我们应该在游戏的第一幕中介绍它们。”
这与我们重新设计了一些叙事和清晰的教程有关的时间。因此,我们说:“我们应该尽快将坑放入教程中。我们应该让玩家通过他们的技能来体验这种替代问题。”
因此,我还有其他遇到的事物,“这些游戏很有趣,我认为这些确实是独一无二的”,然后我看到的那次相遇 - 每次有人玩它时,我为它吸引玩家的方式以及他们第一次玩游戏时感到非常兴奋的方式感到自豪。
但是为什么要:最后一个问题,您在制作这款游戏时对自己学到了什么?您的发展方面有任何重大的个人见解吗?
Kara Centell-Dunk:因此,对我来说最有趣的事情之一是我在桌面上工作了十多年,但是我从事视频游戏大约两年了。我习惯于为桌面设计。那么,其中哪些部分可以很好地转化为视频游戏,以及需要改变什么?
我从另一边品尝了这一点。我之前从事应用程序集成的棋盘游戏,核心体验是桌面的,但是使用数字工具进行了分层。该设计过程的一部分始终是:什么在身体上最有效?有什么方法是以数字方式处理?您想在哪里集中玩家的注意力?
这个项目翻转了。现在,我从数字优先的体验开始,问:我们可以从桌面带来什么来增强它,什么不完全翻译?从两端探索的来回是一个非常酷的问题。
我真正喜欢在视频游戏中工作的事情是,敌人的能力更具反应性。您不必依靠记住的玩家来触发反应或放置令牌来跟踪效果。当您攻击它时,怪物只是做事。它是平稳而立即的。
但是,另一方面,与棋盘游戏不同,所有内容都已经布置了,玩家正在解决它,您不能假设玩家会吸收所有信息,除非他们寻找它。这就是为什么我们有《遭遇指南》,但并不是每个人都会读这句话。
因此,您必须设计实质上自学的敌方套件。如果有人一段时间没看过Ogres(因为他们的小组每周打一次或每月一次,您就不能以为他们会记得弓箭手在造成火灾。但是当他们这样做时,突然之间又有着火了,“哦,是的,我现在记得”就开始了。他们开始围绕它制定策略。
在与卡拉(Kara)一起度过时,很明显Sunder的人竞选活动不仅是为了支持伟大的战术战斗而建造的,而且它是为了为人们腾出空间而建造的。无论您是一个独奏播放器理论 - 通过阴影石的难度练习还是与朋友深夜合作,系统支持故事,故事都充实了系统。这是一项探索结束后很长时间徘徊的设计工作,让我已经在思考接下来想浪漫的人。
在荣誉片段后,我会很长时间玩这个游戏,而且我知道每次看到怪物飞行时,我都会考虑这次对话。
Sunderfolk现已在PC,PlayStation 5,Switch和Xbox系列X | S上使用。