有一个特别的在健康人当你给你的第一个食人魔命名的那一刻起。无论你是将骷髅推入坑中,还是试图与一只存在信任问题的鬣狗谈恋爱,该活动都会将你带入一个在你的队伍允许的范围内充满生机和有趣的世界。在单人跑步、沙发合作和完整的 Discord 派对上记录了数十个小时之后,我知道我想更深入地了解如何健康人让故事和策略变得如此个性化。
我与营销活动设计师坐下来卡拉·森特尔-Dunk谈论情感基调、可重玩性、设计“优雅”遭遇的意义,以及为什么你最好的举动可能只是把某人从桥上推下去。
为了篇幅和清晰度,本次采访经过编辑。
但为什么:我一直在玩健康人很多人——有些人喜欢故事,有些人跳过每一个过场动画——甚至非 RPG 玩家也想和 NPC 谈恋爱。你们是如何达到这种情感基调并为这么多类型的玩家建立关系的?
卡拉·森特尔-扣篮:老实说,这都是功劳,其中的功劳要归功于与我们合作的作家Justice Gets,以及我们的英雄设计师泽维尔·戈登(Xavier Gordon),他也做了很多NPC设计。我认为浪漫 NPC 的有趣之处在于多年来我当时想,“我们应该在游戏中加入约会。”
然后,在 Secret Door 的第一次游戏即兴表演中,泽维尔和我说,“我们应该在游戏中加入约会。”这就是我们的主张。每个人都说,“是的,我们应该有亲和力。我们应该做。我们应该做所有这些可爱的事情。”所以我与最终结果的关系不大,但肯定参与了播种。
但为什么:有超过 20 个角色需要见面,而且根据队伍的构成,将谁与谁见面进行分层可能会让人不知所措。你是如何让这一切感觉平易近人的?
卡拉·森特尔-扣篮:游戏测试反馈确实帮助我们平衡了这一点。我们内测版的一些早期反馈是,“嘿,城镇对话太多了。NPC 太多了。”因此,我们必须完善该系统以感觉更好,特别是对于四名玩家或一名玩家运行多个英雄的团队而言。就像大多数系统一样,这是大量的试验、错误和迭代设计。
但为什么:我的每一次游戏都感觉不同,就像一次新的单枪匹马。设计时健康人战役,你认为更像是角色扮演游戏还是棋盘游戏?
卡拉·森特尔-扣篮:老实说,我认为我们成功的做法是在不同的时间集中两者。在设计邂逅时,我重视创造独特的中心理念,让每个人都感觉与众不同。有时,设计是从很酷的机制或地形噱头开始的。但对于我们的主要故事任务,它从我们想要讲述的叙述开始,然后我们弄清楚如何机械地表达它。我们总是试图在故事和桌面策略交叉的地方相遇。

但为什么:你在编写故事讲述和全面的玩家自由之间划清了界限吗?
卡拉·森特尔-扣篮:随着时间的推移,我们发现,我们能给玩家的东西越多,它就越像一款角色扮演游戏,而且感觉越好,而且在很多地方接受玩家的输入可以提供更强有力的指导。
例如,命名事物:当我推荐精英怪物时,我还推荐给玩家重命名它们的能力。我们不会重命名有声故事所需的内容,但您会看到最适合的文本或遭遇元素。你会有那种棋盘游戏的感觉,“是的,产生更多的骷髅”,或者“把那些图案片拿出来”。
但为什么:语气充满希望,但绝不俗气。是否有一个叙事北极星指引着这一点?
卡拉·森特尔-扣篮:我们绝对希望融入社区和乐观主义的主题,但尤其是与发生的坏事形成鲜明对比。这就是这些主题最重要的时候。因此,我们的目标是建立一个让人们觉得希望是自己赢得的世界,而不是被施予的世界。
但为什么:城镇活动和支线任务充满了文化气息。您是否与任何顾问或读者合作来指导这种包容性?健康人活动?
卡拉·森特尔-扣篮:对于我们的叙事主角亚伦来说,这是一个更好的问题。但我确实知道我们的作家正义提出了重要的问题,特别是当我们介绍食人魔时。他主张确保他们感觉像“人”,即使他们一开始是你的敌人。
这是一个动物民间、蘑菇民间、食人魔民间游戏——但它们仍然是民间游戏。
但为什么:现在已经运行了五六次了,一切仍然感觉很新。如何设计可重玩的故事内容而不让选择变得空洞?
卡拉·森特尔-扣篮:我认为这又回到了我们在整个游戏中所做的一件基本事情:在大多数情况下,我们试图保持能力的平易近人和简单。但我们的复杂性很大程度上来自于这些部分的组合方式。无论从战术上还是从叙述上来说都是如此。
你经常会做出感觉非常简单的个人选择……但是这些选择的组合加起来甚至会让类似的设置感觉非常不同。然后是玩家如何将自己带入游戏的层面——他们如何看待自己的角色,如何进行对话或战斗——这一切都会改变体验。
即使只是从不同政党的动态来看,情况也会发生变化。就像你提到的,你在《Shadowstone》上单独玩的方式与与喜欢玩《Shadowstone》的朋友一起玩的方式不同——这将决定会议的基调。我肯定和那些玩得愚蠢又休闲的朋友进行了更多愚蠢的游戏,然后和我的铁杆玩家朋友进行了更激烈的战术训练,这不仅仅是为了完成任务,而是为了优雅地完成任务。就像,“我们要把这些敌人狠狠地按在地上。”
但为什么:您是否建议玩家遵循任何故事线索或线索来揭开游戏中更深层次的知识?健康人活动?
卡拉·森特尔-扣篮:我认为当你与来自不同派系的角色交谈时,你会开始更深入地了解世界和故事本身。
对于食人魔阵营来说,这些 NPC 是泥嘴和虫饵。对于真菌派系来说,它的角色,如按钮蘑菇、哨兵和先知……他们每个人都给你一个稍微不同的更广阔世界的视角。我认为即使是与辛克莱交谈也能提供一些帮助。
它不太注重雅顿。大多数雅顿 NPC 可以让您深入了解雅顿内的生活,但当您与外部人士交谈时,您会获得更广阔的视野。比如说,你们讲和之后食人魔们怎么样了?他们如何处理狂暴的情况?影石如何改变了他们的生活方式?如果你留心的话,这些线索会揭示更多。
“你经常做出个人选择[在桑德福克]感觉非常简单……但这些选择的组合加起来,甚至使相似的设置感觉非常不同。” ——卡拉·森特尔-邓克

但为什么:什么是一场邂逅?健康人您个人最引以为豪的活动是什么?
卡拉·森特尔-扣篮:所以我有一个最喜欢的遭遇。这很有趣,因为很长一段时间以来,我有一次最喜欢的遭遇,因为它是我最喜欢玩的,也是我最喜欢看人们玩的,因为我认为它很有趣并且具有互动性。然后,当我看到这款游戏吸引了更广泛的受众时,我最喜欢的遭遇实际上发生了变化。
就遭遇而言,我最自豪的事情是你在教程中玩的第二个任务。有长桥,有坑,有坑,你首先要解锁你的技能卡。它已经成为我最喜欢的时刻之一,因为,第一,它在教程中提供了一个非常好的时刻,但第二,虽然设计非常简单,但它旨在让玩家第一次体验到:解决问题的方法不同,我们的技能可以做不同的事情。
当人们第一次把怪物推进坑里时,我在他们脸上看到的纯粹的喜悦——它永远不会过时。这很有趣,因为我实际上在游戏的第二幕中设计了坑,然后我们就想,“这些太有趣了。它们太棒了。我们应该采用它们,并且应该在游戏的第一幕中引入它们。”
恰逢我们为了叙述性和清晰度而重新设计一些教程。所以我们说,“我们应该尽快在教程中加入坑。我们应该让玩家通过自己的技能来体验这种交替解决问题的方式。”
所以我有其他的遭遇,我喜欢,“这些玩起来很有趣,我认为这些真的很独特,”然后我看着那些遭遇——每次有人玩它,我都为它吸引玩家的方式以及他们第一次玩它时如此兴奋的方式感到自豪。
但为什么:最后一个问题,您在制作这款游戏时对自己了解了什么?您在发展方面有什么重要的个人见解吗?
卡拉·森特尔-扣篮:所以,对我来说最有趣的事情之一是我在桌面游戏领域工作了十多年,但我在电子游戏领域只工作了大约两年。我习惯了桌面设计。那么其中哪些部分可以很好地转化为视频游戏,哪些部分需要改变?
我从另一边尝到了这种滋味。我之前曾开发过应用程序集成的棋盘游戏,其核心体验是桌面游戏,但有分层的数字工具。设计过程的一部分始终是:什么在物理上效果最好?数字化处理什么更好?您希望将玩家的注意力集中在哪里?
这个项目颠覆了这一点。现在我从数字优先的体验开始,并问:我们可以从桌面带来什么来增强这种体验,以及什么不能完全翻译?这种来回的问题是一个非常酷的问题,值得从两端进行探索。
我真正喜欢在电子游戏中工作的一点是,敌人的能力可以有更多的反应性。您不必依赖玩家记住触发反应或放置标记来跟踪效果。当你攻击怪物时,怪物就会做同样的事情。它是顺利和直接的。
但另一方面,与棋盘游戏不同的是,棋盘游戏中一切都已安排好,玩家正在解决它,你不能假设玩家会吸收所有信息,除非他们主动寻找。这就是为什么我们有遭遇指南,但并不是每个人都会阅读它。
因此,你必须设计出能够自我学习的敌人套件。如果有人有一段时间没有看到食人魔了——因为他们的团队每周或每月玩一次——你就不能假设他们会记得弓箭手生火。但当他们这样做时,董事会突然再次起火,“哦,是的,我现在想起来了”的那一刻就开始了。他们开始围绕它制定战略。
与卡拉相处一段时间后,很明显健康人战役不仅仅是为了支持伟大的战术战斗,它也是为了给人们腾出空间。无论你是一名单人玩家,在《暗影之石》难度中进行理论创作,还是在深夜与朋友合作中欢笑,系统都会支持故事,而故事也会丰富系统。这是一种在任务结束后仍会萦绕不去的设计作品,让我已经在思考下一个我想和谁恋爱。
在制作人员名单结束后很长一段时间我都会玩这个游戏,而且我知道每次看到怪物飞翔时我都会想起这段对话。
Sunderfolk 现已在 PC、PlayStation 5、Switch 和 Xbox Series X|S 上推出。
有一个特别的在健康人当你给你的第一个食人魔命名的那一刻起。无论你是将骷髅推入坑中,还是试图与一只存在信任问题的鬣狗谈恋爱,该活动都会将你带入一个在你的队伍允许的范围内充满生机和有趣的世界。在单人跑步、沙发合作和完整的 Discord 派对上记录了数十个小时之后,我知道我想更深入地了解如何健康人让故事和策略变得如此个性化。
我与营销活动设计师坐下来卡拉·森特尔-Dunk谈论情感基调、可重玩性、设计“优雅”遭遇的意义,以及为什么你最好的举动可能只是把某人从桥上推下去。
为了篇幅和清晰度,本次采访经过编辑。
但为什么:我一直在玩健康人很多人——有些人喜欢故事,有些人跳过每一个过场动画——甚至非 RPG 玩家也想和 NPC 谈恋爱。你们是如何达到这种情感基调并为这么多类型的玩家建立关系的?
卡拉·森特尔-扣篮:老实说,这都是功劳,其中的功劳要归功于与我们合作的作家Justice Gets,以及我们的英雄设计师泽维尔·戈登(Xavier Gordon),他也做了很多NPC设计。我认为浪漫 NPC 的有趣之处在于多年来我当时想,“我们应该在游戏中加入约会。”
然后,在 Secret Door 的第一次游戏即兴表演中,泽维尔和我说,“我们应该在游戏中加入约会。”这就是我们的主张。每个人都说,“是的,我们应该有亲和力。我们应该做。我们应该做所有这些可爱的事情。”所以我与最终结果的关系不大,但肯定参与了播种。
但为什么:有超过 20 个角色需要见面,而且根据队伍的构成,将谁与谁见面进行分层可能会让人不知所措。你是如何让这一切感觉平易近人的?
卡拉·森特尔-扣篮:游戏测试反馈确实帮助我们平衡了这一点。我们内测版的一些早期反馈是,“嘿,城镇对话太多了。NPC 太多了。”因此,我们必须完善该系统以感觉更好,特别是对于四名玩家或一名玩家运行多个英雄的团队而言。就像大多数系统一样,这是大量的试验、错误和迭代设计。
但为什么:我的每一次游戏都感觉不同,就像一次新的单枪匹马。设计时健康人战役,你认为更像是角色扮演游戏还是棋盘游戏?
卡拉·森特尔-扣篮:老实说,我认为我们成功的做法是在不同的时间集中两者。在设计邂逅时,我重视创造独特的中心理念,让每个人都感觉与众不同。有时,设计是从很酷的机制或地形噱头开始的。但对于我们的主要故事任务,它从我们想要讲述的叙述开始,然后我们弄清楚如何机械地表达它。我们总是试图在故事和桌面策略交叉的地方相遇。

但为什么:你在编写故事讲述和全面的玩家自由之间划清了界限吗?
卡拉·森特尔-扣篮:随着时间的推移,我们发现,我们能给玩家的东西越多,它就越像一款角色扮演游戏,而且感觉越好,而且在很多地方接受玩家的输入可以提供更强有力的指导。
例如,命名事物:当我推荐精英怪物时,我还推荐给玩家重命名它们的能力。我们不会重命名有声故事所需的内容,但您会看到最适合的文本或遭遇元素。你会有那种棋盘游戏的感觉,“是的,产生更多的骷髅”,或者“把那些图案片拿出来”。
但为什么:语气充满希望,但绝不俗气。是否有一个叙事北极星指引着这一点?
卡拉·森特尔-扣篮:我们绝对希望融入社区和乐观主义的主题,但尤其是与发生的坏事形成鲜明对比。这就是这些主题最重要的时候。因此,我们的目标是建立一个让人们觉得希望是自己赢得的世界,而不是被施予的世界。
但为什么:城镇活动和支线任务充满了文化气息。您是否与任何顾问或读者合作来指导这种包容性?健康人活动?
卡拉·森特尔-扣篮:对于我们的叙事主角亚伦来说,这是一个更好的问题。但我确实知道我们的作家正义提出了重要的问题,特别是当我们介绍食人魔时。他主张确保他们感觉像“人”,即使他们一开始是你的敌人。
这是一个动物民间、蘑菇民间、食人魔民间游戏——但它们仍然是民间游戏。
但为什么:现在已经运行了五六次了,一切仍然感觉很新。如何设计可重玩的故事内容而不让选择变得空洞?
卡拉·森特尔-扣篮:我认为这又回到了我们在整个游戏中所做的一件基本事情:在大多数情况下,我们试图保持能力的平易近人和简单。但我们的复杂性很大程度上来自于这些部分的组合方式。无论从战术上还是从叙述上来说都是如此。
你经常会做出感觉非常简单的个人选择……但是这些选择的组合加起来甚至会让类似的设置感觉非常不同。然后是玩家如何将自己带入游戏的层面——他们如何看待自己的角色,如何进行对话或战斗——这一切都会改变体验。
即使只是从不同政党的动态来看,情况也会发生变化。就像你提到的,你在《Shadowstone》上单独玩的方式与与喜欢玩《Shadowstone》的朋友一起玩的方式不同——这将决定会议的基调。我肯定和那些玩得愚蠢又休闲的朋友进行了更多愚蠢的游戏,然后和我的铁杆玩家朋友进行了更激烈的战术训练,这不仅仅是为了完成任务,而是为了优雅地完成任务。就像,“我们要把这些敌人狠狠地按在地上。”
但为什么:您是否建议玩家遵循任何故事线索或线索来揭开游戏中更深层次的知识?健康人活动?
卡拉·森特尔-扣篮:我认为当你与来自不同派系的角色交谈时,你会开始更深入地了解世界和故事本身。
对于食人魔阵营来说,这些 NPC 是泥嘴和虫饵。对于真菌派系来说,它的角色,如按钮蘑菇、哨兵和先知……他们每个人都给你一个稍微不同的更广阔世界的视角。我认为即使是与辛克莱交谈也能提供一些帮助。
它不太注重雅顿。大多数雅顿 NPC 可以让您深入了解雅顿内的生活,但当您与外部人士交谈时,您会获得更广阔的视野。比如说,你们讲和之后食人魔们怎么样了?他们如何处理狂暴的情况?影石如何改变了他们的生活方式?如果你留心的话,这些线索会揭示更多。
“你经常做出个人选择[在桑德福克]感觉非常简单……但这些选择的组合加起来,甚至使相似的设置感觉非常不同。” ——卡拉·森特尔-邓克

但为什么:什么是一场邂逅?健康人您个人最引以为豪的活动是什么?
卡拉·森特尔-扣篮:所以我有一个最喜欢的遭遇。这很有趣,因为很长一段时间以来,我有一次最喜欢的遭遇,因为它是我最喜欢玩的,也是我最喜欢看人们玩的,因为我认为它很有趣并且具有互动性。然后,当我看到这款游戏吸引了更广泛的受众时,我最喜欢的遭遇实际上发生了变化。
就遭遇而言,我最自豪的事情是你在教程中玩的第二个任务。有长桥,有坑,有坑,你首先要解锁你的技能卡。它已经成为我最喜欢的时刻之一,因为,第一,它在教程中提供了一个非常好的时刻,但第二,虽然设计非常简单,但它旨在让玩家第一次体验到:解决问题的方法不同,我们的技能可以做不同的事情。
当人们第一次把怪物推进坑里时,我在他们脸上看到的纯粹的喜悦——它永远不会过时。这很有趣,因为我实际上在游戏的第二幕中设计了坑,然后我们就想,“这些太有趣了。它们太棒了。我们应该采用它们,并且应该在游戏的第一幕中引入它们。”
恰逢我们为了叙述性和清晰度而重新设计一些教程。所以我们说,“我们应该尽快在教程中加入坑。我们应该让玩家通过自己的技能来体验这种交替解决问题的方式。”
所以我有其他的遭遇,我喜欢,“这些玩起来很有趣,我认为这些真的很独特,”然后我看着那些遭遇——每次有人玩它,我都为它吸引玩家的方式以及他们第一次玩它时如此兴奋的方式感到自豪。
但为什么:最后一个问题,您在制作这款游戏时对自己了解了什么?您在发展方面有什么重要的个人见解吗?
卡拉·森特尔-扣篮:所以,对我来说最有趣的事情之一是我在桌面游戏领域工作了十多年,但我在电子游戏领域只工作了大约两年。我习惯了桌面设计。那么其中哪些部分可以很好地转化为视频游戏,哪些部分需要改变?
我从另一边尝到了这种滋味。我之前曾开发过应用程序集成的棋盘游戏,其核心体验是桌面游戏,但有分层的数字工具。设计过程的一部分始终是:什么在物理上效果最好?数字化处理什么更好?您希望将玩家的注意力集中在哪里?
这个项目颠覆了这一点。现在我从数字优先的体验开始,并问:我们可以从桌面带来什么来增强这种体验,以及什么不能完全翻译?这种来回的问题是一个非常酷的问题,值得从两端进行探索。
我真正喜欢在电子游戏中工作的一点是,敌人的能力可以有更多的反应性。您不必依赖玩家记住触发反应或放置标记来跟踪效果。当你攻击怪物时,怪物就会做同样的事情。它是顺利和直接的。
但另一方面,与棋盘游戏不同的是,棋盘游戏中一切都已安排好,玩家正在解决它,你不能假设玩家会吸收所有信息,除非他们主动寻找。这就是为什么我们有遭遇指南,但并不是每个人都会阅读它。
因此,你必须设计出能够自我学习的敌人套件。如果有人有一段时间没有看到食人魔了——因为他们的团队每周或每月玩一次——你就不能假设他们会记得弓箭手生火。但当他们这样做时,董事会突然再次起火,“哦,是的,我现在想起来了”的那一刻就开始了。他们开始围绕它制定战略。
与卡拉相处一段时间后,很明显健康人战役不仅仅是为了支持伟大的战术战斗,它也是为了给人们腾出空间。无论你是一名单人玩家,在《暗影之石》难度中进行理论创作,还是在深夜与朋友合作中欢笑,系统都会支持故事,而故事也会丰富系统。这是一种在任务结束后仍会萦绕不去的设计作品,让我已经在思考下一个我想和谁恋爱。
在制作人员名单结束后很长一段时间我都会玩这个游戏,而且我知道每次看到怪物飞翔时我都会想起这段对话。
Sunderfolk 现已在 PC、PlayStation 5、Switch 和 Xbox Series X|S 上推出。
