午夜以南是我第一次玩游戏的游戏之一,捕捉了南方的深度和美丽。尽管诺科强迫游戏冒险的标题具有自己的南方体重和崇敬,在南方讲故事和乡村中,幻想和幻想活着。
由Xbox Games Studios发布,午夜以南提供平台和战斗,几乎感觉像是银战区,减去侧滚动。该机制在推动剧烈的叙事和探索元素的同时表现出色,该元素隔离了整洁的口袋,而不是将敌人置于世界各地。这个世界是宏伟的。
故事始于榛树和她的母亲但是当榛树被暴风雨扫除时,榛树带走了母亲莱西。无论是受卡特里娜飓风还是海伦的影响,飓风及其改变人生的破坏并不是什么新鲜事。榛树进入暴风雨中,解锁了她的神奇力量,编织。
织布工可以从大挂毯上拉出生活和记忆的线。 Hazel深深地植根于南部的缝文化,将家庭和历史的故事拼凑在一起,探索了她新发现的织布工,将人们拉在一起并帮助他们缓解痛苦。这种力量将她与一长串的编织者联系在一起,以帮助灵魂穿越世界并从创伤中继续前进。当她遇到过去的织布工玛哈莉亚(Mahalia)时,她开始通过飓风的有毒水域跟随自己的精神,随着新障碍的出现,学习新的能力。
强迫游戏在午夜南部的宇宙学是无与伦比的。
游戏的开头章节设定了对游戏的期望。第3章是游戏玩法开始起飞的地方,随后的每个章节都有新的添加午夜以南。第三章也是您遇到一个巨大的cat鱼时,他将在章节和您的导师之间担任您的叙述者,因为他将您带到不同的位置。游戏中的主要重复角色之一,catfish是喜剧片,一口气很可爱。您遇到的每个角色都有关于他们的特殊吸引力。
作为织布工,榛树是骨质断裂的神奇修饰,利用痛苦的精神留下。世界上涌现的眼泪会导致它腐烂。在,一件坏事的乱伦腐烂通常会推动周围的一切。受欧洲哥特式讲故事的启发,这种美国文学传统在这里被美国南部的所有特质所捕捉到,并没有感到不知情的笑话。
腐烂捕获的方式之一是通过世界上的结,榛树必须撤消。他们产生了不同的敌人类型,这在游戏中称为Haints。他们都将榛树与经典的盾牌,狂战士和以AOE为中心的类型一起推向不同形式的战斗,使玩家探索了全部套件的范围。
战斗本身是冒险流派所期望的,主要定位于一个组合组合的按钮,并使用触发器和保险杠使用Push,Pull,Pull,Sutn,Sutn,Conter a Haint的特殊能力(与Crouton(您的小型可容纳伴侣))以及AOE攻击,使您能够昏迷和损害敌人。但是,战斗并不像敌人如何影响更大的世界并适合叙事中的战斗那么有趣。
一旦掌握,敌人的遭遇是简单的,即使随着故事的发展,将新的敌人类型引入了战斗。真正有趣的是,战斗需要使用破折号不断移动。在空中时,握住“ B”可以使您滑行,但是在战斗中,它会迅速将您移出敌人的方式,并且是生命的最佳方式。
虽然有四个困难的选择,包括一个让您完全跳过Boss Combat的选项,但我发现自己甚至使用自定义滑块来击中挑战的绝佳位置。对我来说,战斗的简单性意味着我加大了中途的困难。这种转变不是那么伟大。我的健康感觉较低,我需要躲闪。
此外,每个战斗区都有一条绿线,可以补充您的健康。虽然健康管理是一回事,但强迫措施已经有两个要素,如果您需要的话,使战斗变得更加容易。首先是,当揭开被击败的Haint遗留的结所留下的结时,您将收到边缘健康补充,通常与结的大小和生物的困难相关。
第二个要素是具有简单的定位辅助选项。通过推入正确的棍子,然后将其移动在敌人之间,您可以锁定到目标,这有助于您随着游戏的继续进行频繁的频率移动。
战斗可能很简单,但确实提供了当下可以回报的快速性。
游戏最强的元素之一是,您作为织布工的完整套件在一开始就无法完全访问。随着游戏的进行,新的能力,难题和陷阱弹出,并且至少在学习新技工时,大部分时间都会保持新鲜感。从爆炸的蘑菇到在猪场或超大食肉植物的大便喷洒洒水器,您必须关注周围的世界,游戏会教您如何。
您获得的最大补充是Crouton。他是榛树最喜欢的玩具之一,她将其动画成适合她不能的小区域。添加不同观点的能力是雄心勃勃的,最终是执行的。除了两趾汤姆外,克鲁顿是游戏中最好的BOI。
但这不是关于战斗的游戏,因此,能够通过敌人遇到的速度加快速度可以通过故事进行进步,这将花费大约15-20个小时,这取决于您尝试在没有将您带到主要目标的路径上找到多少浮雕。
午夜以南也不专注于探索。也就是说,对于一个线性故事,只允许您朝一个方向发展,有许多侧径途径供您探索。当您考虑全世界的跳跃难题数量时,您将获得浮雕的奖励。这些数量是由在平台挑战中进行挑战的困难所决定的。
浮动可以换取新能力。虽然我没有100%的狩猎活动,但我确实完成了游戏中几乎所有可用的技能,并收集了大多数健康状况 - 世界上增加了您的健康条。探索可能不是游戏的目标,但是风景的美丽吸引了您探索。通常,我会拉起引导链,看看我需要在哪里前进,然后积极选择相反的方向。
美国南方是一个美丽的地方。尽管它经常被落后和未经文化而受到镇定和刻板印象,但现实是,它是美国最多样化的地区,拥有大量的文化传统,结合了阿巴拉契亚,Cajun,Creole,Creole,French,French,以及许多人的神话和民俗。
午夜以南深刻理解这一点。当奇卡索县位于密西西比州,游戏本身引用了田纳西州,路易斯安那州,密西西比州,乔治亚州以及几乎整个南方,以使其黑暗的童话栩栩如生。
更重要的是,叙事通过将南部的哥特式讲故事带给玩家而蓬勃发展。通过与社会衰落的复杂和情感上的沉重元素互动和该类型闻名的是,强迫运动会的团队创造了一个与文学类型中的伟人属于伟人的故事。它促进了南方讲故事的悠久传统,并通过扩大人们对南方的了解来做到这一点。实际上,这是一个神奇的地方。
Hazel凭借一大堆神话生物来平等地与南方神话,加密和民间传说相同的启发,所有这些都始终与南方的基石互动。但是,更重要的是,每个神话生物都充满了足够的神话,以使其熟悉,但改变了它的变化,以根据与之互动的一代和媒介的解释来捕获它的变化。
无论是Huggin'Molly,两趾汤姆,Rougarou,Kuoshma,甚至是Crossroads的魔鬼,强迫游戏都重塑了人们的原始和世代相传的数字。午夜以南有一个主要的叙述:Hazel与母亲团聚。在整个游戏中,这个母女纽带在整个游戏中都是一个很强的贯穿线,与家人,我们如何与之联系,并渴望它,这使许多故事都弥补了她舒缓神话生物的痛苦,从而导致了巨大的挂毯。
午夜以南了解是什么使哥特式的讲故事持久。
但是每个故事的核心是保密,内gui和恐惧的人类元素。每一章都植根于剩下的事物,有时可怕的现实被踩在记忆中,从来没有发声。有些是出于生存的需要而做出的,而另一些则是出于自私而实现的。尽管如此,与游戏目标相关的每个较小的故事都提供了情感上的重视。
游戏将玩家推向。这个故事要我们了解,我们不知道人们所忍受的痛苦或他们正在努力的斗争,有时,他们只需要得到理解并赋予放手的空间。
榛树的内gui感随着整个不同的故事而感到内gui午夜以南。当她看到不同的家庭因单一选择而直接或无意中受到伤害时,她不禁记得,她所做的最后一件事是在拖车被冲走之前与母亲打架。那的重量由于她必须面对侵略的现实,即她的母亲可能确实迷失了这一侵略的现实,因此开始越来越艰难地打击榛树。
作为一个主角,榛树是有缺陷且脾气暴躁的,但她深深地爱着,对她遇到的每个人都充满同情心,即使他们并不总是应得的。内gui是驱动南部哥特式文学的原因,这在这个游戏的故事中还活着,捕捉了如何发挥复杂情绪的最佳作用。
此外,我必须赞扬午夜以南叙事团队,大幅挥杆,不退缩。死亡是这个游戏的不变。有时,这个人应该得到它,而其他时候,当您发现自己的情况时,他们太无辜了,除了深深的悲伤。 Hazel拥抱了她的同情,写作团队在努力工作以在玩家之间建立善解人意的系列,他们看到的情况以及屏幕上的悲惨角色也是如此。
午夜以南通过将情感放在首位并将南方的比喻和刻板印象融合在一起,使他们感到宾至如归,而不是开玩笑,从而实现了叙事的高度。无论是乔琳(Jolene)和她的火红头发,帮助人们度过风暴,显然以阿巴拉契亚风格为灵感的发痒使死去的城镇活着,还是Beaux作为前D1足球运动员现在照顾他周围的人。这些是您在德克萨斯州,阿拉巴马州,密西西比州,佐治亚州和大南部看到的人。
此外,午夜以南了解有时候解决方案并不好。它使玩家质疑怜悯与正义之间的平衡,并决定他们跌倒的位置。它通过具有魅力的角色和周到的对话来做到这一点。但是体贴不仅在代表作为一个拥有魔法和文化的人,而是将其粗糙边缘留在焦点时完好无损。
该游戏对南方文化的最吸引人的引用之一,尤其是在民间宗教上,是强迫游戏如何接近平台和拼图标记。开发团队使用蓝色,而不是黄色或白色的油漆。这种颜色很重要,因为在整个游戏中,榛树都在与南方民间传说中的恶意鬼魂作斗争。但是Haint Blue将它们拒之门外。众所周知,众所周知,蓝色饰边,天花板和门都可以使它们远离。
这是一小部分南方民间传说,它来自古拉(Gullah)文化,对这个细节的关注是使我感到不适的。虽然游戏中的参考文献很多,但正是捕捉团队代表世界的奉献精神的小时刻,人们经常被人们忽略。更特别的是,整个南方的许多文化始于南部的黑人社区的不同传统,并扩大了以定义其州和地区。给予崇敬,传统在精美的上迭代。
午夜的一个缺陷南部是其重复的游戏循环,该循环的可预测太快。
午夜南部只有真正的绊倒是一个重复的游戏循环。输入一个区域,战斗由一到三波可管理的敌人组成,大约四次填充瓶子,然后进行平台运行,该平台运行将速度放在首位,同时被游戏的大坏蛋的黑暗追赶。然后,在战斗的另一端进行老板战斗,以修补怪物中的打结核心。这是一个冲洗和重复的循环,在引人入胜的同时,当您在第7章左右到达游戏的中间点时,它开始消失。
当游戏从收集人们的痛苦和破坏污名的战斗周期中断时,游戏处于最佳状态。当叙述登上前排座位并且战斗并没有被迫参加时,它处于最佳状态。尽管如此,尽管午夜以南,尽管它的卖点很有趣,平台上,甚至大部分是动力学的战斗风格,但午夜并不是其卖点。来午夜以南为了丰富的故事和令人叹为观止的艺术。
从单个角色模型和生物设计到郁郁葱葱的分层环境午夜以南是异想天开的,黑暗的,最终是南方的视野,适合任何大屏幕生产。实际上,虽然《任务线》故事的主题唤起了南部哥特式故事中黑暗的元素,例如世界适合南方的愿景,该愿景突出了南方的讲故事大鱼和, 但还有更多那是回报的。
借此灵感来自,游戏实现了我不知道的电影壮举。游戏的标志性和独特的风格甚至增加了最小的时刻。虽然在切割店中清楚地看到了定格动画,但这是当您像克鲁顿(Crouton)那样穿过洞穴以完成任务时,它确实与我们在游戏中通常看到的东西相去甚远,尤其是在面包师的动作和洞穴中的野生动植物中。
但是,如果玩家不了解这种风格的选择,则停止运动动画角色运动可能会在战斗中有些震撼。它可以使帧速率感到有限,但仅在平台或战斗的快速部分中。也就是说,对于那些患有疾病的人的人来说,关闭定格动画几乎至关重要。我试图在整个游戏中都在各个点上打开效果,但是即使只是在世界上冲刺时,它引起的眩晕也无法避免。值得庆幸的是,有多种可访问性选项可以调整相机的自动锁定位置并关闭定格效果。
强迫游戏创造了一个美丽的黑暗世界,旨在探索。
使环境变得如此精美的最重要元素之一是每个房间,邻里和森林的每一英寸的深度。从详细的海报和绘画到对南方生活的小提及,再到华丽的野生动植物,午夜以南令人惊讶的美丽。您进入的每个新区域都更加nt弱地详细介绍,扩展到越来越多的梦幻般的环境中,她在寻找母亲的旅途中更深层的榛子冒险。
在游戏对平台上的使用方面,每个区域体现的美感也可以实现功能目的。偏爱速度后,一旦您掌握了平台的主食,双跳,墙壁跑步,滑行和使用空气隧道的使用,就可以参加比赛。这使游戏的最后四章确实发光了,每个部分都介绍了新的遍历机制,并深思熟虑地将它们分层为在老板战斗之前发生的高潮冲刺。
但是游戏的世界只有其配乐才能完成。没有原创歌曲和许多乐器,没有一个单一的音乐或歌词。快节奏的爵士乐演奏在您必须将速度放在首位的时刻。慢慢的民歌在您努力前进到每个领域的最终老板战斗时播放,这些歌曲捕捉了我们刚刚经历的故事以及我们刚刚解决的奥秘。
午夜以南从蓝草到爵士乐,当然还有蓝调,它流入了南方的独特声音以及它流行的音乐流派。在这个游戏中,有一种爱,并将南方的微妙之处视为需要在艺术中捕获的珍贵特质。
除了乐谱和配乐外,声音设计午夜以南还利用微妙的时刻将令人困扰的气氛带回家,这成为游戏的标志。通常,当您使用引导台找到下一个目标时,您会听到一个微弱的“淡褐色”,这是您无法放置的小呼唤。它很好地展示了Hazel与世界和大挂毯的联系。这是一个小的效果,比那里的任何对话要多得多。
在其故事,声音设计和整个艺术视野中午夜以南是游戏的宝石。虽然其战斗环是重复的,但其背后的设计却是实质性的。最终,强迫游戏为南方,其美丽和故事创造了一封情书。我们看到的黑暗童话午夜以南从叙事上讲,这是我玩过的最重的击球手之一,这很特别。
午夜以南
- 评分 - 9/10
9/10
tl;博士
最终,强迫游戏为南方,其美丽和故事创造了一封情书。我们看到的黑暗童话午夜以南从叙事上讲,这是我玩过的最重的击球手之一,这很特别。