野蛮星球的复仇是我不知道我们是否会得到的续集。播放台风制片厂前往野蛮星球的续集游戏,这个标题来自一个新的工作室浣熊逻辑,该逻辑是在Google在日落STADIA时将冷漠的斧头带到了原始游戏之后形成的。但是,在这种重新延缓之中,喜剧是野蛮星球的复仇它的沙发合作社推动了玩家的欢乐。
我们与创意总监Alex Hutchinson进行了交谈,谈到制作没有公司霸主的视频游戏的感觉,为什么合作在视频游戏中是喜剧的核心,而一个问题粉丝们想知道:为什么是第三人称?
但是,为什么:我的第一个问题与合作社有关。我玩合作社,但更重要的是,我只玩了合作。很高兴看到更新,非常敏锐的关注或与野蛮星球的复仇。目前,许多人都在努力独奏,而忘记了有多少人在玩游戏中纽带。所以我想问一下,确保有能力以多种方式复仇的野蛮星球的合作能力的动力是什么?
亚历克斯·哈钦森:多年来,团队中的许多不同的人和不同组合都在许多两人的合作游戏中都有工作孤独的哭泣4或原始野蛮星球的旅程或者,你知道,两个人的军队,不同的变化。因此,我们取得了很大的成功[开发合作游戏],而我们在这些游戏中进行的原因与此游戏相同:我们长大后玩Couch Co-op。
因此,我最美好的回忆在星期六与我最好的朋友和披萨一起在沙发上,玩超级任天堂游戏或创世纪游戏或所有这些东西。因此,我们想将其带回来,尤其是从现在开始,我们很多人都有孩子。
有三种口味]。对于您来说,您与您的丈夫一起玩,或者与我们一起玩[我们]与我们的孩子一起玩,或者对于孩子们,他们一起玩。这只是一种有趣的游戏方式,它似乎更人性化,尤其是在一个越来越倾向于想要孤立和孤独的世界中。合作游戏似乎是一种更好的选择,而不是另一个方向。
是的,野蛮行星的复仇是一个开放世界的沙发合作社。
但是为什么Tho:当我们一起玩时,非常令人兴奋的是非常令人兴奋的是令人兴奋的。您能谈论自己的影响力来建立这一点,以及这也如何与其他人一起玩?
亚历克斯·哈钦森:是的,所以,就像,我们肯定受到了一点影响银河战士在第一场比赛中,这也是如此。我不知道现在实际上有第三人称平台的战机吗?
但是,为什么:我一直在尝试考虑。我认为当我在[],我一直试图思考我是否像这样玩了一座银业车……
亚历克斯·哈钦森:好吧,希望是这样! [我们希望它]很新鲜,但是它仍然有很多Metroid Prime的DNA,例如在3D空间中导航。我们试图扩展它并将其进化一点,以使某些门有多个钥匙。大多数,就像蓝色锁上的蓝色导弹一样,黄色锁上的黄色导弹,所有这些东西。我们试图使其更基于州。
因此,您知道,需要被烧毁或需要炸毁的事情是障碍。而且有不同的方法可以使其更多的玩家代理和灵活性。但是,是的,显然,传统的银河战士和,到Metroid Prime。
在我们的游戏中,有很多也在那里的DNA。您知道,这种想法的想法是您周围的游戏空间,其中有很多自由形式的探索?因此,我们想创建一种,但仍然是开放世界的游戏和银战区的混合体。
但是为什么tho:在演示中,我被比较以前被比较了。游戏循环扩大了更多,很明显,武器可以使用更多的选择 - 而且,装备的傻瓜,最终,最终是驾驭世界的方式。我认为令人着迷的是看到了解决环境难题的多个层次。
因此,问题是,当您建立世界上的难题时,如何构建它,以使其平易近人,但还利用了玩家可以选择玩的大量变量?
亚历克斯·哈钦森:如果你看亚纳图卡,这也是一种影响力,您会考虑自由形式的探索,我们想要。我们不想那样做那样的铁杆,但我们不想要[野蛮星球的复仇]要成为线性体验,就像您沿着的按钮隧道一样。
我们正在尝试将差异分开,在那里总是有一个目标的目标目标,您总是可以扫描区域,游戏将大致告诉您去哪里。但是游戏不会告诉您如何到达那里。但是水平的设计目标是每次分散您的注意力。因此,当您[到目标]时,您应该被其他东西分散注意力。
我们将其视为一段时间的游戏玩法,但是如果您想象一个大椭圆形,那么您必须在其中需要一些关键点。但是,我们也将分散注意力从这些点可见。理想情况下,游戏总是使您脱离人迹罕至的道路,要求您去戳岩或鸭子。进入洞穴或游泳到游泳池中,如果您感到困惑,您可以安全地知道去哪里。
但是,为什么:在喜剧方面,环境有一项真正吸引人的环境投资。它是自己的幽默工具。生物设计和背后的知识中甚至都有喜剧。喜剧的居住地有很多细节和粒度。从发展的角度来看,浣熊逻辑如何幽默?你们如何共同努力,以确保每一个都有野蛮人的特殊报仇,而不仅仅是分层?
亚历克斯·哈钦森:我们意识到喜剧在视频游戏中的代表性不足,因为大多数人只是试图将其列入对话中。因此,我们意识到艺术本身,尤其是游戏玩法中都有所有这些可用的机会,以注入虚拟的闹剧幽默。特别是在合作社中!与您的朋友一起玩,他们每次都希望(这是自己的闹剧幽默)。那也总是很有趣。
[我们认为喜剧]是一种分层的方法,我们试图将其置于任何地方。我们不想像等级设计一样线性地引导您开玩笑,而只是讲一个笑话。我们希望它无处不在,我们希望它能快速而快速,这样,如果您不发现它很有趣,那就已经过去了。如果您觉得很有趣,那就太好了。我们谈论我们希望人们在整个过程中都会嘲笑自己。
我们希望人们在他们前进时[笑]。而且,如果我们通过这一点,看着您的朋友烧死,或者将他们从悬崖上踢出,或者在栖息地甚至是单线的有趣广告,那真是太好了!但是,我们正在尝试密度。确实,我们正在尝试将其堵塞到任何地方,然后制作该作品的过程只是迭代……我们认为,对于尽可能多的人来说,这会尽可能有趣。
自由形式的探索,沙发合作社,以及将朋友脱离悬崖的乐趣。
但是,为什么THO:当我玩演示时,喜剧也感觉像是 - 没有权利,但不受约束。游戏中的创造力和所使用的笑话类型有一种不受约束的方法。我想问一下是开发人员和出版商而不是第一次郊游的创意自由类型。在这种不同的开发环境中,您对创造者有何看法?
亚历克斯·哈钦森:[这个开发周期]很有趣,我会告诉你很多。这有点便宜,因为您知道,我们欢迎反馈。我们喜欢批评。但是,当我们相信枪支时,以及当事情变得太企业时,我们也喜欢坚持自己的枪支 - 幸运的是,这是游戏中讽刺的一部分。他们变得平淡无奇,变得灰色,而且很无聊。
当我从事AAA工作时,我意识到我一天中的大约一半是与不在乎内容的人进行辩论,[推动]不要让他们改变它。一段时间后,它吸收了您的生活,很高兴能够推动它。视频游戏行业是如此驯服。如果您考虑音乐,或者考虑电影,人们说的话以及在这些行业中所做的内容,那么您会意识到游戏是如此安全。
这并不是说我们要冒犯,不是。但是在哪里在电子游戏中?有人在哪里做完全不同的事情?这似乎是一个错过的机会。在[野蛮星球的复仇]上奔跑,这感觉就像是一个好的商业决定,这听起来很疯狂,因为您不允许在大型工作室里。
我认为我从事的所有特许经营权,无论是或一个两个人的军队或者模拟人生,这一切都从第一个开始。 [这些游戏]成为特许经营权的原因是因为他们正在推动界限。然后,随着时间的流逝,他们变得更安全,更安全,更安全,更安全,更安全,因为工作室不想失去金色的鸡蛋。
而且您就像,您必须继续运行(并推动界限),因为否则,它会磨损。我认为只有很少的开发人员对此进行操作。但是我希望他们仍然有火花。
但是,为什么:我认为游戏中的大声又清晰,尤其是在机械师中。当我玩耍时,作为一个倾向于比其他人快得多的人击败平台游戏的人,看到每个平台和拼图都可以接近的方式真是太酷了。对于玩家来说,感觉就像是创造力。因此,要摆脱您的最后一个答案,浣熊逻辑如何使第一场比赛的火花保持火花?团队如何继续推动边界?
亚历克斯·哈钦森:我们通过对第三人称的大力推动做到了这一点。第三人称最终更容易获得。 VR也为此而苦苦挣扎,但是您的大脑如何进行第一人称和所有类型的东西存在一些问题。因此,我认为[第三人称视角]更容易访问。这意味着我们可以更好地给游戏打上烙印,因此请吸引更多的人
我们是在研究第一个续集,[与他们一起],您也可以做更多,更好,方法更有趣,这很有趣。在任何IP的第一款游戏中,割室地板上总会剩下东西,因此能够拿起所有这些碎片并与它们一起运行很有趣。我们仍然很高兴能在这一游戏中推动我们在第一场比赛中的想法。
但是为什么tho:当玩家跳入野蛮星球的复仇,您希望他们从中脱颖而出?
亚历克斯·哈钦森:我认为我们真的很想[给玩家]一种喜悦的感觉。我认为很多游戏(尤其是这些日子)也是严峻而黑暗的,即使他们本来很有趣。我们已经生活在反乌托邦。
我们可能会把您置于反乌托邦,但我们喜欢乐观的反乌托邦的想法。即使世界在您周围崩溃,您作为一个人都在玩乐。我认为[野蛮星球的复仇]是一个话题的时刻。并不是说我们期望它看起来像它似乎正在变得一样。但是,我们只希望人们有快乐和乐观,即使事情变得可怕,您也知道我的意思吗?您可以找到通过它的方法。
但是为什么要这样说:也很有趣。我认为这个想法是,游戏使您处于收购您工作的公司,而一切都不好。而且,您可以看一下这些非常可爱的生物。但是,这种喜悦,在展示反乌托邦之间的平衡,但是带来欢乐是棘手的。
从喜剧演员的角度来看,我很好奇,这是一条艰难的路线吗?有没有特别的喜剧演员,或者您都希望为灵感而寻求任何特定的交付方式?
亚历克斯·哈钦森:我认为这比美国人更英国幽默感。如果这有意义?我是澳大利亚人,但是,您知道,显然会受到我们殖民过去的严重影响。我认为像道格拉斯·亚当斯(Douglas Adams)这样的人对[野蛮星球的复仇],甚至瑞奇·格维(Ricky Gervais)。
就像世界很糟糕,但仍然很有趣。我认为,当您组合时,尤其是在Couch Co-Op中,我意识到,无论您做什么,这都很有趣。您可以讲这个最严重的故事,但是在合作中,它总是很有趣。你知道?在我看来,实际上几乎不可能做相反的事情。我的意思是,在玩沙发合作时,人们会很认真。
我记得我们在玩孤独的哭泣4,我试图清除一个前哨基地。我只是向敌人扔莫洛托夫鸡尾酒,我想念他,我把一只熊烧了。然后,熊杀死了我的朋友,那是有史以来最有趣的事情。你知道我的意思?
就像一只燃烧的熊不小心杀死了我的联合伙伴,因此您无法避免,因为视频游戏中没有真正的成本,这不是我的现实生活。我知道我不是真的死了。我知道这实际上是孤独的哭泣4每个人都说:“我在这里是为了这个故事,要埋葬我的母亲。”确实,您想,“不,您在这里拍摄东西!”
是的,最初的笑话是在第一个房间里。您会提出,如果您喜欢这个故事,就可以在游戏中的第一部电影中提供。但是没有人选择这样做。 99%的人只是装上枪,用完了,开始射击所有东西。因此,我认为倾斜这种情况的喜剧比认真更容易。然后,通过让故事试图认真对待混乱的代理人,您可以通过故事来认真地进行比较。我认为这就是达到平衡的方式。
“ [家庭基地]我们在说的最风险的笑话”
但是为什么tho:我想问的下一件事是关于呢是什么影响续集添加自定义功能?野蛮星球的复仇不仅有更多的行星要去。它还可以通过建立基础或编辑衣服来进行更多的投资方式。
亚历克斯·哈钦森:我是家庭基地和游戏的忠实拥护者。我把一个刺客信条3,如果您还记得在宅基地。我在《模拟人生》上工作了很长一段时间,我记得威尔·赖特(Will Will)说,模拟人生是个笑话,因为您购买了东西,然后去上班,所以最好去上班,以获取更多的钱来购买更多东西,去上班。
因此,如果我们要制造反乌托邦,我们应该进一步推动这一点。在这里,您可以从板条箱中获得超雄鹿或优惠券,您只能在Ultra Store购买东西购买东西,而它所拥有的只是一个有趣的小动画。
实际上,甚至没有任何游戏玩法。因此,就像您的奖杯柜,您在游戏中积累的无用废话的大奖杯柜。这是我们在说的最危险的笑话。基本升级很难,因为它们完全没有游戏玩法。他们真的只是奖杯。我很想知道人们的反应,但希望您会喜欢的。
但是为什么要:每当我采访人们时,我都想问这个问题。我觉得在任何创作过程中,开发人员,电影制片人,您都将自己放入游戏和为人们创造的创作中。你以为你留下了哪一部分野蛮星球的复仇?反乌托邦的痛苦?
亚历克斯·哈钦森:我认为就是这样。特别是在像我们这样的团队中,我们中只有30个人。因此,当我开始时,这是一个大团队。现在这是一支很小的团队,这很有趣。但是我想我留下了语气。我认为[野蛮星球的复仇]真的是我的。您偶尔会变得crass,偶尔实际上是机智的,并且有点嘲笑事物和自己。希望这是一种语气,但也更多是一种感觉。
在GDC期间,我有机会与Couch Co-op版本进行操作野蛮星球的复仇,而且它比独立比赛甚至更好。此外,将视角转换为第三人称的收益充分利用了分屏设置。无论您是和孩子或伴侣一起玩,这都是要记住的标题。而且,如果您想对这个游戏背后的幽默有一点味道,请确保检查原件,但要知道第二个已经变成了更好的选择。