探路者:憎恶库不只是一个上面有一个熟悉的名字。BKOM工作室正在采用探路者宇宙中最著名的冒险路线之一,并将其重建为完全合作的,基于小队的地牢爬行者。它通过设计理念精简,战术和可访问的方式,可以优先考虑智能系统而没有压倒性的玩家。
在GDC上,我们看到了游戏的预览,这是探路者宇宙中的第一个hack and斜击ARPG,它直接跳入动作。根据Pathfinder第二版的可憎之库运动,玩家们深入登陆了Gauntlight,与Belcorra Haruvex对抗,Belcorra Haruvex曾经是一名曾经是虚假的女巫,他以更加可怕的军队返回。
最令人兴奋的设计选择之一探路者:憎恶库即使在单人游戏中,您也可以控制一个由四个英雄组成的派对。该阵容包括野蛮人阿米里(Amiri),牧师凯拉(Kyra),护林员哈尔斯克(Harsk)和巫师埃兹伦(Ezren),每个人都从核心探路者演员中汲取灵感。玩家可以随时自由切换英雄或将其分配到AI控件。在,朋友可以在任何时候接管任何英雄。共享的屏幕合作设置是直观且平稳的,使其易于与他人进行随意或战术玩法。
“我们不希望您觉得自己是一个不好的选择。”
游戏导演史蒂夫·沃克(Steve Wark)强调了这一点探路者:憎恶库设计的根源是为玩家提供自由。该团队想建立一些感觉有力但也宽容的东西。他解释说:“我们不希望您觉得自己是一个不好的选择。” “我们只希望您发现另一件事。”
每个从独特的身份开始,但是它们的构建可以通过多个类路径发展。阿米里(Amiri)可能会成长为以龙为主题的强国或枢轴,成为一个更注重支持的祖先战士。埃兹伦可以倾斜魔术,公用事业或近距离具有蛋白质。玩家通过一个简单的基于城镇的系统升级齿轮,该系统避免了电子表格和重型优化的复杂性。像铁匠和炼金术士这样的NPC可以以保持势头的方式来处理手工艺和升级。
在所有英雄中,控制措施都是一致的,因此,一旦您学会了基础知识,就可以在角色之间跳跃而不必重新学习力学。无论您是以埃兹伦(Ezren)的射击还是挥杆的双轴,作为哈斯克(Harsk),这些输入都保持不变,这有助于进一步简化基于党派的格式。
地牢本身是巨大的,具有十个充满环境危害,难题和敌人的生物多样性水平。尽管布局植根于原始广告系列,但BKOM添加了新的曲折,以使回归探路者的玩家感到惊讶。其中一些是通过叙事的变化来的,而其他时刻涉及重新构想的老板战斗,和陷阱力学。
探路者:憎恶的保险库使新玩家可以访问最密集的TTRPG之一。
老板打架看起来特别有趣探路者:憎恶库。它们被设计为党的挑战,鼓励球员协调技能,时间的组合并利用每个英雄的优势。除非首先交错,否则有些敌人可以免疫控制效果,并且有一个视觉接口可以帮助玩家识别和执行基于协同作用的组合。这是一个鼓励团队合作但不惩罚实验的系统。
在战斗之外,Otari镇提供了一个叙事的突破,角色与NPC互动,做出决定并参与建立小小的关系时刻。我们看到的对话选项与当前活跃的英雄相关,使聚会具有多种声音和情感色调。这些选择中的一些导致附带任务或小故事分支机构,使活动个性化,同时使主要叙述保持正轨。
尽管来自最密集之一那里的系统,探路者:憎恶库感到敏捷和热情。它不会剥夺探路者的本质,但也不期望玩家在数十年的桌面体验中走进去。正如沃克(Wark)所说,“如果您熟悉ARPG,那就很好。在这里,您可以在这里学习使Pathfinder Cool而不会感觉自己需要角色表和规则手册的地方。”
我来期望有一些利基或压倒性的东西。我发现的是一个聪明,包容性且专为各种游戏组设计的地牢横梁。很容易进入,探索乐趣,并为任何想做自己的聚会动态工作的人提供了选择。最重要的是,它看起来像是爆炸。
探路者:憎恶库释放将宣布。