午夜以南是我见过南方在不是纯粹独立的视频游戏中如此美丽的几次。就像游戏一样诺科将球员带入路易斯安那州沉没的郊区,很少见到南方人以美国其他地区所获得的骄傲和崇敬。对于开发人员强迫游戏,南方是一个活泼的,呼吸的特征,就像榛树或cat鱼一样多。
在媒体预览期间,我播放了游戏第3章的一章,该章持续了一个半小时。故事始于榛树和她的母亲但是当榛树被暴风雨扫除时,榛树带走了母亲莱西。无论是受卡特里娜飓风还是海伦的影响,飓风及其改变人生的破坏并不是什么新鲜事。
榛树迷路了,独自一人进入风暴,解锁了她的神奇力量,编织。这种力量将她与一长串的编织者联系在一起,以帮助灵魂在世界上移动并处理他们的痛苦。当她遇到过去的织布工玛哈莉亚(Mahalia)时,她开始通过飓风的有毒水域跟随自己的精神,随着新障碍的出现,学习新的能力。
第三章预览的主要目标是教玩家在整个游戏的其余部分中都将建立的所有平台和战斗机制。在这一小部分午夜以南您会遇到一个巨大的cat鱼,找到一棵树,掉下了巨大的桃子,并遇到了一个讲故事的人,他在您周围的世界上扩展。
午夜的美学视野南部是大胆而美丽的,但对某些人来说可能是一个障碍。
午夜南部唯一的问题将来自其大胆的动画风格。为了打开游戏,玩家观看了定格动画序列。这是强迫游戏已经建立的简短但精美的世界介绍。媒体识字玩家还将将其作为理解游戏将如何动画前进的入门。
如果玩家错过了连接或选择跳过介绍,那么强迫游戏将定格动作带入剪切场景,动作序列甚至时刻的方式,您可以感觉像是一个错误而不是功能。一切都归结为角色模型和环境中的质地,明显地捕捉了粘土制作的定格动物的触觉性质,在游戏的电影院中,它们栩栩如生。
一旦您安顿下来,午夜以南作为一个独特的艺术愿景,在3D空间中实现的独特艺术视野,感觉到您可以朝着各个方向探索。尽管路径主要是线性的,但平台的垂直和演变始终展示Bayou的魔力。当我们想到流行文化中的南方时,我们通常会想到包括土地在内的漫画。在这里,艺术性令人困扰和异想天开,将玩家带入我们所知道的南方魔力。
平台本身,除了它对游戏有趣的美感所借出的东西之外,它是充满活力的。它需要忠实的平台构建块,例如双跳,滑行和墙壁运行,但会以签名风格的效果,感觉很棒。由于您在哪种困难水平上,因此五个困难集中在不同的战斗难度水平上,因此平台保留了创造性的质量。相反,平台需要您阅读景观,以找到用于提高技能的所有隐藏奖励。
强迫避免巧妙地放置刺刺灌木丛,并在有毒的洪水上方留下的房屋;了解您可以穿越的东西,而您无法进行的是游戏循环的一部分,并且可以使您投资。尽管午夜以南使用传统的平台构建块,它还使您可以使用编织的魔法来重建过去的碎片。这使您可以在短时间内重建楼梯以完成一条路径。
虽然这是相对标准的不同子类别,它是如何使用的午夜以南足以将其与他人区分开。游戏作为游戏类型的基础元素所包含的内容,它在执行和艺术性方面差异化,这使它成为一个奇迹。该平台引起的唯一问题是一个很容易固定在补丁中的问题。从平台路径上掉下来是理解游戏何时会复活您的一种抛弃。这是您刚刚在的地方吗?还是完全不同,面对另一个方向并使您在此过程中有些迷失方向?
与您一起移动的定格动作和相机默认设置的唯一真正的问题是,它在战斗过程中引发了我的运动病。当我去调整灵敏度设置(通常是我可用的唯一选项)时,我会遇到预览构建的选择。
我担心眩晕会让我放下游戏,然后发现可访问性设置具有许多元素可以自定义以减少问题。这是我可以专门针对游戏方面的几次游戏之一,这使我与游戏矛盾。这不仅是消除运动模糊,而且还允许玩家完全消除定格效应。播放是周到的午夜以南没有消除挑战。
午夜以南的南部哥特式童话理解它所走的文学遗产。
当我们退出游戏玩法并进入叙述时,午夜第3章以南适合任何哥特式讲故事的类型。它在最后的揭露中令人恐惧,但在民俗的异想天开中浸透了它,从而避免了恐怖片。南部哥特式的故事经常探索南方生活的黑暗和复杂性。它着眼于该地区生活的丑陋,探索它,并通过魔术现实主义经常被整个阿巴拉契亚州和南部的属灵主义所掩盖和告知怪异的现实主义。
但是,如果我要选择一个典型的南方哥特式故事,那就是Kasi Lemmons的。故事曲目坐落在南部美丽的柳树中在一个家庭中,并利用超自然的人在房屋的大厅里强调黑暗。
最终,即使人类打算彼此在一起时,这是关于家庭和黑暗的。在故事中,我们会体验我们遇到了两个兄弟,大黄和本杰。一个人将另一棵树锁定在一棵树中,摆脱了他的爱产生的负担,因此受影响的兄弟被土地带走,成为树本身。这是一个悲剧变成神奇的链接午夜以南叙事类型。一个家庭悲剧成为我们看到的世界结构的核心,这就是民间传说的诞生方式。
通过一首民歌讲述了本章的结局,很难不被扫除午夜南部讲故事的方法。它符合由托尼·莫里森(Toni Morrison),威廉·福克纳(William Faulkner)和田纳西·威廉姆斯(Tennessee Williams)等文学伟人建造的遗产,该遗产由约翰·休斯顿(John Huston),卡西·莱蒙斯(Kasi Lemmons)和本·齐伊特林(Benh Zeitlin)在电影中扩展。
午夜以南捕获环境的美丽,世界的黑暗和人们在被它移动时做出的选择之间的动态元素。在大多数南方人都知道的瓶中收集的创伤主题中,若有所思的编织,游戏具有加入伟人的文献中所需的一切,从而从中汲取灵感。
作为织布工,榛树是骨质断裂的神奇修饰,攻入烈酒留下的痛苦。世界上涌现的眼泪会导致它腐烂。之内,一个坏事的乱伦腐烂通常是推动其周围一切的原因。受欧洲哥特式讲故事的启发,这种美国文学传统在这里被美国南部的所有特质所捕捉到,并没有感到笑话,而在这里不受生活的了解。
腐烂捕获的方式之一是通过世界上的结,榛树必须撤消。他们产生了不同的敌人类型,都将榛树推向了不同形式的战斗。战斗本身就是冒险类型的预期,主要定位于一个组成组合的按钮,并使用触发器和保险杠使用攻击,这些攻击能够造成更多伤害或具有特殊能力,例如推,拉和震惊。但是,战斗并不像敌人如何影响更大的世界并适合叙事中的战斗那么有趣。
您必须从飓风引起的平台上避免的有毒水,到门上的驱逐通知,以及您遇到的留下的人,这些小碎片创造了我想看到更多的叙述。当榛树是按照自己的编织任务,她遇到并影响了周围的世界。充满了受周围土地启发和影响的神话生物,这对我一生所见过的东西都是一个令人着迷的事物。
如果您只知道要浏览哪个镜头,南方就是一个美丽的地方。
在哪里午夜以南遇到了南部哥特式讲故事的黑暗,它还捕捉了南方在媒体中描绘的主食的幻想,和。这款游戏在袖子上戴着灵感,但为纪念他们以及使他们继续前进的高大故事和民间传统的悠久传统所做的更多作用。还有更多午夜以南不仅仅是哥特式腐烂,我们作为榛树战斗。当您探索世界并在传说中读取故事时,我们看到的爱与社区都有零碎的东西。
南方是美国的独特地方。这是一个美丽的地方,一个可怕的地方,也是一个由建造它的社区建造的浪漫地区。当您查看人口普查时,南方的所有刻板印象都是美国大多数黑人美国人的家园。在这个故事的中心看到榛树很美,但更重要的是,看到她受到玛哈莉亚的启发,以呼吁过去,以一种住在这里的人的方式捕捉了南方。
真实性削减了午夜以南在许多方面,不仅是通过主角。从瓶子树到被称为嘘声的笨拙到代表南方几代人讲故事的被子,南方有生活的一部分,并显示为魔法时刻。
午夜以南了解它适合的传统及其所代表的人。如果游戏的其余部分在第3章中进行叙事,那么在视频游戏中为南方的新踪迹开辟了一条新的踪迹。但是,即使不是这样,它也可以使一个人认为南方是一个神奇而华丽的地方,当他们将其视为美国的一个大落后部分,被忽略。
午夜以南可在2025年4月8日上市Xbox系列X |S。和个人电脑,以及Xbox Game Pass的第一天。