Terrorformer TD 是独立开发商 onewinter games 推出的一款全新塔防游戏。完整的游戏将于 9 月发布,但新的演示版刚刚在 Steam Next Fest 上及时发布。
在玩新的演示版之前,我受邀向其主创 TJ Cioffe 提出一些问题,他正在制作这款游戏,作为其艺术硕士研究的一部分。以下是完整的采访,以及一些屏幕截图。我可能有偏见,但我认为这是一本非常有趣的读物,特别是如果你曾经梦想学习游戏设计的话。
在你深入研究这个问题并获得有关游戏的所有细节以及一切如何运作的解释之前,我只想注意一两件事。虽然它可能是您在 Steam Next Fest 期间看到的视觉效果更复杂的游戏之一,但我实际上发现它非常容易掌握,而且一切都感觉非常直观,所以不要因其界面的直接性而推迟。
我不介意承认,我的第一次运行绝对是一团糟,但是一旦我弄清楚了一切是如何运作的以及对我的期望,游戏的范围就开始成为焦点,我开始享受乐趣。正如 TJ 所透露的,有几个移动部分需要考虑,包括放置炮塔、锻造路径,以及在你寻求优化和改进时可以选择的健康升级选项。
不仅如此,这个演示还添加了许多新功能,,因为收到的任何反馈都是最有用的。不管怎样,我就够了;事情将会变得更加有趣……
RL:对于不熟悉的人来说,什么是 Terrorformer TD?
TJ:Terrorformer TD 是一款塔防游戏,地图会随着游戏的进行而不断侵蚀和扩大,但玩家可以获得地形改造工具来塑造它!每一轮,玩家都会加强防御,以抵御一波又一波的敌人;然后在商店兑现新塔、升级和其他奖励。每次运行后,玩家都会获得经验值并升级以解锁新的能力和组件,玩得越久就越强大。
您已经为最新的 Steam Next Fest 推出了演示 - 其中包含了哪些内容以及您对此次活动的希望是什么?
Next Fest 演示版包括额外的 12 个敌人,将游戏的最终 Boss 移至第 75 回合!此外,现有的三张地图中的两张已经过重新设计,以进一步区分其艺术和游戏风格;还添加了两张地图,使游戏总数达到五张(四张可解锁)。感谢一些专门的游戏测试人员,我还能够添加一些中后期游戏优化,以应对我看到的大量塔楼!
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对于 Next Fest,我希望在游戏迄今为止的势头基础上再接再厉,并继续寻找热情的粉丝来帮助我将这款游戏打造成我能创造的最佳塔防体验。我们将在今年夏天晚些时候举办 Steam 塔防盛宴,因此如果人们能够对游戏带来的下一批新变化感到兴奋和期待,那就太棒了。

您正在制作这款游戏作为您的美术硕士学位的一部分 - 您能告诉我们一些您迄今为止的旅程吗?
绝对地!和我们许多人一样,新冠疫情的低谷让我有机会审视自己的生活,认真思考我看重的是什么、什么让我快乐等等。我从小就一直从事某种形式的 IT 工作(当我 9 岁的时候,我帮助我爸爸用 10Base2 同轴以太网连接家庭办公室),我意识到终于是时候做一些不同的事情了。 2016 年,我利用自己在 Web 和应用程序开发中学到的 C# 知识,对名为 Odds & Evens 的 2048 益智游戏进行了即兴创作,学习 Unity 并将其发布到 Apple 和 Android 应用商店。它可能卖了几十本,所以最终我转向了其他事情,但在新冠疫情期间反思时,我意识到这项工作让我成为我职业生涯中最快乐的事情。
我于 2021 年 6 月开始在艺术大学在线攻读艺术硕士学位;一年之内,我意识到我绝对是在正确的地方,并转向了 MFA 轨道,这需要一个论文项目和更多的课程,但让我最终能够在未来自己教授该学科。我为我的论文项目选择了塔防,以解决长期存在的问题;自从《魔兽争霸》和《星际争霸》地图出现以来,我就一直想制作一款塔防游戏(我有超过 15 年的 excel 规划文件来证明这一点)。此外,对于我在软件和系统架构方面的背景来说,这种类型似乎是一个合理的选择——而且我可以避免太过超出范围!

您认为制作视频游戏最困难的事情是什么?
如果你在我研究生生涯开始时问我这个问题,我可能会说编程。虽然编程仍然很重要,但游戏的重点是唤起玩家的某种情感(通常是有趣的)。作为开发者,接受一个概念并从中找到乐趣可能是最难的部分 - 如果你不能解决这个问题,那么无论你的游戏多么漂亮或优化得多么好,都毫无意义。 《Mythic Quest》在第三季中就做到了这一点,Poppy(我在精神层面上理解她)创造了一款技术上完美但没有灵魂的游戏。随着时间的推移,她不得不承认,她一时兴起制作的一些简陋原型比她的技术游戏更能引起玩家的共鸣,她的精力和注意力应该集中在这一点上!归根结底,游戏仍然是艺术——它们不可能来自纯粹的大脑。
类似游戏的机制是什么让它们成为游戏设计师(我猜还有你)的最爱?
独立开发者特别喜欢类似游戏的机制,因为它们使我们能够超越我们的体重级别并创建相对有深度、可重玩的游戏,而无需手工制作每个游戏元素。游戏开发中最令人高兴的意外之一就是涌现设计的现象:当玩家以一种你(作为开发者)未曾设想或意图的方式组合两个或多个游戏机制时,就会为玩家带来大于各个部分之和的游戏体验。 Roguelikes 专注于类别/构建/福利(取决于该类型的游戏应用),是玩家尝试组合这些元素的完美游乐场,从而提高游戏的可重玩性和实用性。

你们是如何在 Terrorformer TD 中利用流氓游戏设计的?
我在创建 Terrorformer TD 时直接受到了 Rogue Tower 游戏的启发,因此游戏遵循类似的结构:每轮结束后抽牌以解锁新塔和升级。然而,虽然《Rogue Tower》在每一轮后都会为您提供一组升级和解锁卡牌,但《Terrorformer TD》却拥有完整的商店 - 让您可以购买尽可能多的卡牌。您还可以兑换货币并购买额外的生命值。
在每次跑步之外,您还将根据您生存的回合和击败的敌人获得经验值。当你升级时,你将解锁新的起始塔、咒语、统计奖励,甚至是增加抽牌数量或最大游戏速度等福利!流氓类是通过允许玩家自定义其主塔的三个不同组件(基础、目标和武器)来实现的。家庭塔可以发射火箭、冰导弹或连锁闪电等射弹,并且会在运行过程中升级并变得更强,就像玩家建造的塔一样。

最后,正如您所解释的,Terrorformer TD 是一款塔防游戏。近几个月来,我注意到一些游戏结合了这些机制。您如何看待最近兴起的流氓塔防领域?
TD 游戏有很多优点受到独立开发者的青睐:它们主要是点击式的,玩家不期望华而不实的图形,你并不真正需要物理,等等。它们适合程序生成,这使它们自然适合流氓机制;他们有一个坚实的中间游戏循环(每次运行),这让玩家回来再尝试一次。这些对于小型开发商来说都是强有力的卖点!
我不知道这个领域的其他开发者是否像我一样受到了《Rogue Tower》的启发,但我很高兴我们都同意《Rogue Tower》是一种值得探索的游戏类型!我认为看到塔防类型在 2024 年找到新装备真是太棒了,我期待着从该类型中所有其他伟大的新作品中学习并受到启发。谁知道呢,也许我们会一起创建一个恶棍塔防捆绑包,以便玩家可以尝试所有这些......
感谢您的提问以及对《恐怖形态 TD》的兴趣!
非常欢迎您,感谢您花时间回答我的问题 !
