Neowiz 贾斯汀·卡纳汉 (Justin Carnahan) 采访:“P 的谎言仍将是我们未来的核心部分”

Neowiz 是一家目前参与很多项目的发行商。从取得巨大成功的《Lies of P》(以及今年的序曲 DLC 和更新),到《Sanabi》、《再见首尔》、《Shape of Dreams》等游戏,以及更多我们可能还不知道的项目。

我们可以说,Neowiz 的品牌总监贾斯汀·卡纳汉 (Justin Carnahan) 对这一成功负有部分责任。从选择合适的项目来与团队保持一致,到放弃发行商认为没有适当支持的其他项目,我们坐下来与 Justin 讨论了 P 成功的谎言、支持旧游戏以及我们尚未玩过的游戏。当然,我们还询问了 Switch 2 开发套件,因为我们为什么不呢?那么让我们开始吧。

当《Lies of P》销量突破 300 万份的消息传出后,您和团队有何感想?

我们感到非常自豪,这确实证明了 ROUND8 Studio 的才华和奉献精神。从一开始,他们就对 P 的谎言有着清晰的愿景,并在每一个细节上倾注了心血。对于我们这些出版方面的人来说,能够支持他们的工作并看到世界各地的玩家与他们如此紧密地联系是一种荣幸。

达到 300 万份销量也是一个里程碑,它增强了我们对该 IP 长期潜力的信心。一个全新的系列取得如此成功是极其困难的,看到它引起如此广泛的观众的共鸣,让我们在未来拓展世界时更有信心。但最重要的是,我们感谢那些相信这款游戏并帮助它变得特别的粉丝。

团队对于继续《P 谎言》系列感到兴奋吗?这次成功是否令人意外?

从出版的角度来看,这并不令人意外。几年前我们第一次看到它时就知道我们有一些特别的东西。这个概念从一开始就很强大,给了我们很多工作空间(从品牌的角度来看),但开发团队通过交付一款出色的游戏而更进一步。

也就是说,即使您感到有信心,对于一款新游戏来说,要吸引数百万玩家也是一个重大挑战。基础游戏于 2023 年推出,奠定了《Lies of P》作为令人兴奋的新 IP 的地位,随着今年早些时候《序曲》的发布,它已成为 NEOWIZ 的主要系列之一。我们很高兴能够不断扩展世界及其角色阵容,《P 的谎言》仍将是我们未来的核心部分。

P的谎言:序曲

为《Lies of P》添加更简单模式的决定是如何做出的?

我们一直相信《Lies of P》的故事、世界和游戏玩法能够引起广大玩家的共鸣,但我们也知道传统的魂类难度可能会让一些玩家在尝试时有些顾虑。添加替代难度模式是为了让游戏更容易上手,同时仍然忠于核心体验。由于这只是我们在这个宇宙中构建的旅程的开始,因此我们的目标是让更多玩家有机会立即踏入其中并成为未来的一部分。

团队是否有使用 Switch 2 开发套件的经验?对于将 Lies of P 或未来的游戏带到新平台有什么想法吗?

我在这方面没有任何消息可以分享,但 Switch 2 的推出令人印象深刻。看到如此多具有高制作价值的 AAA 游戏在硬件上顺利运行真是令人兴奋。随着越来越多的玩家变老或组建家庭,拥有强大的手持设备可以让您更轻松地找到玩游戏的时间。以这种形式体验 P 的谎言的想法让我们兴奋不已。

萨纳比

Neowiz 似乎是一家致力于长期支持的出版商。我看到 Sanabi 即将推出新内容,而这已经是一款已有两年历史的游戏了!长期支持是实现您作为出版商理想的关键吗?

绝对地。长期支持对我们来说非常重要,我们总是探索多种途径来保持玩家的参与度。在当今拥挤的市场中,建立专门的社区至关重要。这样,我们就不会从头开始发布每个新版本,而是为玩家已经喜爱的世界和体验添加更多深度。

就是一个很好的例子。即使在推出两年后,它周围的社区仍然保持强大,它的世界仍然有故事可讲。新的 DLC 内容即将推出,我们期待在不久的将来分享详细信息。

同样,我们对《Lies of P DLC》的反响特别满意。它的运作方式几乎就像“导演剪辑版”一样,为粉丝带来了一些特别的东西,同时也引进了许多新球员。这种势头为该系列的下一款游戏搭建了完美的桥梁,并巩固了其作为我们主要系列之一的地位。

P的谎言:序曲

如果你看看 Neowiz 的游戏稳定版,你会发现游戏的标题似乎多种多样、不同且有趣。您如何选择开发合作伙伴?

对我们来说,这不仅仅是寻找优秀的开发人员,还在于成为他们合适的合作伙伴。即使一款游戏看起来很出色,如果我们没有合适的专业知识来最大限度地发挥其潜力,我们宁愿帮助团队找到具备该专业知识的人。归根结底,我们希望看到开发者取得成功,因为对我们来说最重要的是游戏本身。

在评估项目时,我们还会密切关注工作室的长期愿景。合作伙伴关系可能从单一出版协议开始,但我们的目标是建立跨多个项目的持续关系。这种连续性使我们能够共同成长,作为合作伙伴不断进步,并在我们开发的每一款游戏中成为一支更强大的团队。

我们还鼓励创造性的冒险,因为我们相信一些最好、最令人难忘的游戏来自于给予开发者突破界限的自由。

再见首尔

进行了一项资助活动,Neowiz 适合其中吗?这是受到鼓励的事情,还是出版商会在这之后介入?

在大多数情况下,出版商往往会在资助活动后参与其中。一次成功的活动可以成为社区认可的标志,表明游戏具有吸引力和商业可行性。这也是在发布前直接与玩家联系、尽早建立品牌大使、甚至以奖励方式让他们参与开发过程的好方法。

也就是说,开展活动需要大量的时间和资源,因此开发人员不能轻易承诺。每个项目都是不同的,有时资助活动是有意义的,而有时不同的路径更好。因此,我们不会采取一刀切的方法来解决这一问题。

“看起来”多人游戏(具有 moba 风格的游戏玩法),但似乎是单人游戏/合作游戏。 Neowiz 是否更倾向于单人游戏?这样做是否比与拥挤的多人游戏市场竞争更可持续?

我不会说我们只专注于单人游戏或避免多人游戏。碰巧的是,近年来最让我们兴奋的项目更倾向于单人或合作体验。

也就是说,今天要突破多人游戏的难度是相当大的。即使您在发布时设法吸引玩家,保持他们的参与度也是一个重大障碍。许多人最终又回到了他们的首选游戏,他们已经在其中投入了多年的进步,最重要的是,这是他们的朋友所在的地方。说服团队一起行动是非常困难的,一旦玩家安定下来,那些既定的游戏就会形成一条新玩家难以逾越的护城河。

参见:在《黎明》电影首映之前,玩家仍持怀疑态度

梦的形状

说到这里,您觉得现在的游戏市场怎么样?竞争如此激烈,你如何让你的游戏透过“噪音”被看到?

现在想脱颖而出肯定比以前更难了。市场上充斥着高质量的游戏,而注意力持续时间较短,这意味着您需要精心策划有影响力的营销节奏。我们专注于创造主打时刻,然后在同一时间范围内通过次要活动放大它们,使游戏保持可见和难忘。这个基础为我们作为出版商所做的一切奠定了基础。

当涉及到超越核心受众时,我们的角色尤其重要。开发者通常非常善于吸引最热情的粉丝,但将强大的版本转变为突破性成功的关键是与更广泛的玩家群体建立联系。我们的工作是通过确保游戏被正确的受众看到并清楚地传达其信息来帮助实现这一目标。过去,不一致的信息传递已经损害了许多游戏的发布,不是因为游戏本身缺乏,而是因为玩家没有完全理解他们得到的是什么。设定明确的期望可以建立信任,增强口碑,并最终让游戏在发布后有更大的机会蓬勃发展。

你们如何决定 Neowiz 发布的游戏的价格?您是否认为游戏需要像其他发行商一样提高价格,或者您对自己的定价范围感到满意吗?

当我们设定价格时,我们首先考虑的是该类型的竞争格局。我们希望确保游戏与类似游戏的定位适当,以便玩家确信他们获得了正确的价值。与此同时,我们根据当地购买力调整定价,因为一个市场与另一个市场的生活成本可能存在很大差异。虽然开发成本肯定在上升,但我们也非常清楚,由于全球经济状况,玩家面临着更紧张的预算。我们的目标始终是让我们的游戏易于访问,同时仍然反映其提供的内容的质量和数量。

还值得记住的是,视频游戏提供了大量的价值。在这个价位上,还有什么其他娱乐媒体可以提供数十甚至数百小时的享受呢?

感谢贾斯汀抽出时间。