最后纪元回顾(PC)

当谈到 ARGP 类型的复杂性时,存在两个极端的规模。一端是《暗黑破坏神 IV》,这是一款我非常喜欢的游戏,但不可否认的是,由于暴雪将装备和技能树系统简化到了如此程度,以至于尽管游戏才进入第三季,但它还是即将进行大规模的逐项修改。这是一款很棒的游戏,也是传奇系列中的精彩入门作品,但综合考虑,这是一种相对休闲的体验。光谱的另一端是,一款如此密集和复杂的 ARPG,以至于开发者自己都承认,他们最终开发出的产品对于除了最铁杆 ARPG 粉丝之外的任何人来说都是难以理解的。

如果你既不关注《暗黑破坏神 IV》中更为悠闲的游戏方式,也不关注《流亡之路》中令人生畏的复杂性,那么对于那些想要更多中间地带的玩家来说,实际上没有太多可用的选择,因此,《最后纪元》的发布非常令人兴奋。在花费了大量时间进行抢先体验后,进入 1.0 版本后,《Last Epoch》希望通过呈现可能是有史以来最新的玩家友好型 ARPG 之一来缩小其两个最大竞争对手之间的差距,同时保留足够的深度以保持人们的长期参与。其结果是 ARPG 领域的一个奇妙的新条目,鉴于已经具备的令人难以置信的基础,我迫不及待地想看到它在未来几年的成长和发展。

穿越时空的旅程

参见:波斯王子:失落的王冠 | 波斯王子:失落的王冠PS5评测

最后纪元以 Eterra 为背景,这个世界经历了许多变化和时代,最新版本的 Eterra 面临着被邪恶之神 Rahyeh 接管的风险。与大多数 ARPG 一样,玩家角色是经过选择的角色,能够运用令人难以置信的力量,有望使他们成为 Eterra 从 Rahyeh 手中的救世主。叙事不会赢得任何原创性奖项,但它确实做了一个有用的工作,让玩家有理由穿越埃特拉,消灭成群的恶魔和怪物。

虽然不是原创,但它确实有一些整齐的皱纹,有助于它脱颖而出,这很大程度上是由于时间旅行元素。虽然它不会对游戏玩法产生重大影响,但它确实可以让你接触各种版本的 Eterra,考虑到游戏的不同时期,它非常适合一些令人难以置信的多样化环境设计和生物设计。尽管杀死怪物仍然是你要做的一切事情的核心,但它的结果是,这场战役感觉比《上一个纪元》的一些预算更大的竞争对手更加多样化。

继续努力

与大多数 ARPG 一样,叙事通常比游戏玩法和战斗次要,而这正是《Last Epoch》的用武之地。总的来说,你会做与无数其他 ARPG 相同的事情,点击具有能力的敌人并看着他们消失,但底层系统、进程和项目是我遇到过的最好的。

它从角色类别选择开始。从表面上看,有五个类别是相当标准的,当然,但是,这五个类别中的每一个都有三个子类别,可以在达到某个故事里程碑时专门从事这些子类别。每个子类中都有大量针对每种掌握的特定技能,更美妙的是,每种技能和每种掌握在战斗中都感觉完全可行,这与某些竞争游戏不同,在某些竞争游戏中,由于某些技能根本无法发挥作用,多样性是一种幻觉。

这种可行性很大程度上归功于每种技能所附带的惊人的多样化被动树。核心技能本身就可以很好地发挥作用,但深入研究每个技能的被动树可以完全改变技能的表现方式。我在第一堂课时选择了盗猎猎鹰者,最初严重依赖非常简单的远程攻击作为我的主要伤害造成者,但在几个小时内,我使用被动树将其转变为穿透敌人的攻击,同时还召唤燃烧的刀片围绕着我并摧毁任何靠近我的东西,同时也向远处的敌人发射刀片。所有这些附加效果都源自我开始时的一项基本技能,真正展示了《上一个纪元》中每种能力的可塑性。当我进入游戏的最后阶段时,我已经扔出了我的刀片,造成了大规模的 AoE 爆炸,并召唤了一只猎鹰,它能够用燃烧弹对周围区域进行地毯式轰炸,我无法夸大看到每项技能成长并看着它发展成适合我的构建的东西是多么有趣。这一切都得到了我在该类型中见过的最慷慨的尊重系统之一的支持,如果你将一项技能沿着一条不顺利的道路走下去,那么你可以非常容易地即时切换事物。

绝对的多样性和轻松性让你感到敬佩,这意味着《Last Epoch》无疑拥有我在 ARPG 中遇到过的最棒的升级体验。例如,在《暗黑破坏神 IV》中,考虑到其技能树相对缺乏多样性,需要弄清楚任何特定季节的元数据,并严格遵守该构建。另一方面,《Last Epoch》使升级体验成为一种通过丰富的选项促进实验的体验,要求你在确定最终游戏的路径之前享受乐趣。我什至可以说,目前,我实际上更喜欢《最后纪元》的升级体验,而不是最终游戏,因为当你深入研究各种类别及其技能的复杂性时,会获得很多乐趣。

长期努力

尽管我更喜欢练级过程,但这并不是说结局本身就很糟糕,只是需要专注于一个构建,而不是最初几个小时的自由流程,这让我一开始感到有些沮丧。

然而,一旦你进入其中,就会发现还有大量经过深思熟虑的系统可供使用。你在战役中遇到的地下城变得更加相关,让你能够瞄准其他地方无法获得的农场老板特定的战利品,地下城带有实际的机制,而不是无休止的、无需思考的相同走廊。你还可以访问巨石系统,它类似于《流放之路》的地图系统,或者《暗黑破坏神 III》中更大的裂痕,因为它们成为主要的残局磨练,并要求你逐渐增加难度以追求更好的战利品。

一开始的战利品并不太令人兴奋,其中大部分只是简化为增强你的能力和核心技能的统计棒。最初这令人失望,因为我并没有像在《暗黑破坏神 IV》中找到一个独特的东西那样感到兴奋。我意识到,这些游戏弯曲物品并不是 Last Epoch 所必需的,因为你可以操纵每种技能的方式已经允许你以与独特物品相同的方式增强你的技能,而无需依赖 RNG。从这个角度来看,《上一个纪元》中的装备变得更加有趣,因为你会寻找适当的统计增益来补充你的角色已经拥有的内在力量,而不是无休止地寻找你需要能够进行构建的物品。

令人耳目一新的是,残局没有完全依赖 RNG。虽然这种情况仍然存在,而且我认为它是 ARPG 的核心组成部分,但 RNG 被通过巨石和地下城提供的目标农业进一步抵消。此外,还有一个极其强大的制作系统,使您能够增强物品的力量,同时在掉落不完全适合您口味的东西时完全刷新附加物。

所有这些结合在一起,创造了目前功能最齐全的 ARPGS 之一,而且价格只有《暗黑破坏神 IV》的一半,《Last Epoch》所呈现的价值主张确实令人惊叹。当然,仍有增长的空间。这款游戏几乎完全缺乏巅峰的最终boss,考虑到你并没有朝着一个终极的巅峰目标努力,不断地打磨巨石确实感觉有点多余。不过,开发人员已经解决了这个问题,他们最近确认巅峰内容即将推出。

其他烦恼还存在于繁琐的用户界面中,目前在控制器上玩时不适合使用。访问子菜单完全是一件苦差事,因为您仍然保留对首次访问的核心菜单的某些元素的控制,游戏似乎无法完全确认您已离开前一个屏幕。这很奇怪,不应该退出早期访问,特别是当完全控制器支持是一个巨大的卖点时。还有实际的物品和装备库存,如果没有键盘和鼠标,处理起来会很糟糕。我很欣赏《Last Epoch》刚刚结束抢先体验,但在现阶段,经过这么多年的抢先体验,我希望能有针对各种输入法的菜单。我确信这样的烦恼将在我们全面发布后得到解决,但它们确实会降低目前的体验,尽管还不足以阻止我在未来几个月玩这款游戏。

结论

随着《暗黑破坏神 IV》开始变得乏味,而我对《流放之路》坚不可摧的本质的耐心也逐渐消失,《最后的纪元》来得正是时候。它的到来非常及时,而且它可能是自《暗黑破坏神 II》以来我玩过的最有趣的 ARPG,这一事实说明了一切。令人满意的进展是,每一个构建都让人感觉它有潜力成为元,而不仅仅是选定的几个,而且它的易于理解的结局淡化了该类型通常对 RNG 的依赖,这些都共同创造了一种感觉像是当前竞争对手所代表的极端之间真正的中间地带。在巧妙地实现这种平衡的过程中,《Last Epoch》已经对 ARPG 领域构成了巨大的威胁,我迫不及待地想看看开发者们在我们一头扎进未来几季的过程中将如何看待它。

最终判决:4.5/5

适用于:PC;发行商:第十一小时游戏;开发商:第十一小时游戏;发布日期:2024 年 2 月 21 日;玩家:1-4;建议零售价:34.99 美元

全面披露:评论代码由发布者提供。