(照片来源:深银)
最近发布的 Metal Eden 是最新鲜、最PlayStation 5 上最有趣的第一人称射击游戏。为了详细了解开发商 Reikon Games 如何对这款射击游戏进行微调和创新,PlayStation LifeStyle 采访了品牌总监 Jakub Izydorczyk。它现已在 PlayStation Store 上架。
“一款令人肾上腺素激增的科幻第一人称射击游戏。超级单位阿斯卡被派去执行一项自杀式任务,从莫比乌斯这座轨道城市中拯救公民的核心,莫比乌斯是一座变成了致命陷阱的轨道城市。潜入控制论战争,面对工程师,并揭开金属伊甸园的秘密,”其官方描述称。
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PlayStation LifeStyle:Armored Ramball 是我今年在游戏中见过的最酷的东西之一。这也是一种增加战斗多样性的有趣方式。团队认为该机制最有趣的地方是什么?
雅库布·伊兹多奇克:最让我们兴奋的是对比。与常规战斗的精确性和流畅性相比,Ramball 形式感觉几乎像是一种不同的类型——突然、沉重、破坏性。它让玩家在精心设计的战斗中崩溃并破坏东西,但仅限于我们为这种能量设计的时刻。我们最初尝试让它在任何地方都可用,但它在开放空间中并不令人满意——它失去了影响力。因此,我们重点关注那些可能受到重击、燃烧明亮并留下痕迹的部分。
我喜欢《Ruiner》和它的艺术风格。 《金属伊甸园》具有控制论、科幻主题。是什么吸引团队来到这些暴力的未来场景?
我们被科幻小说所吸引,因为它允许完全的创作自由——视觉上、主题上、结构上。它可以让你从头开始构建整个世界,然后探索当它们开始崩溃时会发生什么。对比中有一些非常引人注目的东西:精确与衰退、机器逻辑与人类情感、秩序与熵。科幻小说为我们提供了一个画布,这些张力不仅存在于故事中,还存在于建筑、灯光、声音、用户界面等一切事物中。这与未来的暴力无关。这是关于正在设计的未来,并询问当该设计开始破裂时会发生什么。
《Metal Eden》中我最喜欢的方面之一是它在战斗中给你带来的移动和自由。它是如何迭代游戏玩法以达到目前的水平的?
这花了很长时间——并且进行了大量的重建工作。从第一天起,ASKA 的动作就是游戏的核心,因此一切都必须支持它:关卡布局、AI 行为、视觉清晰度,甚至视觉特效时机。当玩家在战斗中进行墙跑、擒抱、冲刺或使用喷气背包时,必须感觉是故意的——而不是漂浮,不是混乱。这意味着要根据帧调整动画、完善各处的碰撞,并不断对流程进行压力测试。但一旦点击,它就解锁了一切。没有那种自由感,战斗就无法进行。
这也是一款比《毁灭者》更大、更雄心勃勃的游戏。这很棘手,因为有时开发人员可能会变得过于雄心勃勃。 Reikon 如何在规模和范围上找到适当的增长量?
有时我们肯定会做得太过分——这是成长的一部分。但我们也做出了一些艰难而明智的决定。最大的一个是在开发中期从虚幻引擎 4 转向虚幻引擎 5。这使我们能够使用帮助我们负责任地扩展的工具,尤其是在照明、资产流和控制台性能方面。我们还非常注重游戏感觉。每当范围威胁到我们偏离轨道时,我们就会回到核心:动作、战斗和语气。这种纪律使雄心壮志建立在经验的基础上。
早期的反馈非常积极。在这个开发周期之后,最终看到《金属伊甸园》交到玩家手中,最有收获的是什么?
看到玩家像我们想象的那样在世界中移动——这是最好的部分。不仅仅是重大时刻或定位球,还有人们如何与气氛、机制和神秘联系起来。 Metal Eden 是分层的——它不会立即解释自己——所以看着人们按照自己的方式参与其中是非常有价值的。
感谢 Reikon Games 的 Jakub Izydorczyk 花时间谈论 Metal Eden。
