Balatro 采访 – LocalThunk 谈论“带有扑克漆的独立纸牌游戏”

如果您读过我对 Balatro 的评论,您就会知道我特别喜欢这款受扑克启发的游戏游戏般的套牌构建者。我一直很喜欢扑克,也偏爱游戏性。因此,我可能是您认为的这款游戏的核心受众。

除了反应巴拉特罗比任何人合理预期的都要大得多。在最新的确认后,这一事实变得更加明显(通过Twitter.com)自 2 月底推出以来,该游戏的销量已达到令人难以置信的 50 万份。很明显,Balatro 不仅仅是一款以扑克为主题的游戏。它有一个秘密,可以让玩家不断回归。

有了上述背景,当开发人员本地Thunk同意回答我的一些问题。我想更多地了解游戏的交叉机制、设计灵感以及开发者和 Balatro 的未来。事实证明,其设计参考文献以及整个开发过程比最初假设的要微妙得多。继续阅读以了解所有详细信息...

首先,恭喜游戏成功上线。现在已经到了野外,你最自豪的事情是什么?

我真的很高兴有这么多人能够接触并享受我创造的这个奇怪的东西。我想我最自豪的是我能够坚持的过程,以及它如何让我自由地创作这个游戏,而不会让我真正陷入创作困境。

我想大多数人现在都清楚巴拉特罗是什么,但对于不熟悉的人来说,电梯间距是什么?

Balatro 是一款基于跑动的纸牌游戏。核心机制是获得尽可能多的筹码,以击败不断上升的要求分数。有许多环环相扣的机制可以让你在跑步过程中获得更多筹码,并且协同作用可以引导你走向有趣的方向。 Balatro 是我对纸牌游戏的现代独立演绎,涂有扑克漆!

扑克主题贯穿了 Balatro 的方方面面——这款游戏的哪些方面给了您启发,您认为是什么让它如此适合流氓牌组构建机制?

我不认为扑克主题像人们想象的那样普遍——真正的扑克玩家会告诉你,除了手牌排名之外,这款游戏与扑克几乎没有机械相似之处。扑克主题被置于我已经创建的游戏之上,主要作为入门工具。我不玩扑克,我只是认为图像很有趣并且有触觉,与 Balatro 相得益彰。这个游戏的灵感来自于我年轻时经常和朋友玩的粤语脱牌游戏“Big Two”。我想制作一个在线版本的游戏,供那些朋友在疫情期间和我一起玩,最终它演变成了《Balatro》。

要回答为什么我认为它非常合适的问题——这是有一定意图的。现代纸牌游戏在世界上几乎所有文化中都很普遍,我认为标准纸牌本身作为新兴游戏设计的媒介有一些特别之处。人们喜欢手里拿着一套牌,对它们进行组织和排列,思考哪些牌可以玩,哪些牌可以保留。我真的很想利用这一点,因为对于通常信息密集的策略游戏来说,这是一种简单而熟悉的方法。

《小丑》给游戏带来了如此多的多样性——您能告诉我们您是如何开发这种特殊机制的吗?有没有因为太强大而不得不砍掉的卡牌?

游戏早期不包括任何小丑,主要的战略机制只是一个商店,你可以在其中升级实际扑克牌的级别。游戏的这一迭代是缺乏的,当时我主要从扑克牌的图像中寻找灵感——所以我想到了小丑作为一种“被动”物品的想法。作为一名艺术家,我非常喜欢这个概念,因为很明显有很多有趣的方向,我可以从视觉上看待这些小丑。每个小丑都经历过某种平衡性的改变;有时效果会被完全废弃,有时会被调整。 《小丑》做了很多工作来确保它们足够平衡,以鼓励多样化的游戏玩法,同时仍然保持有趣。

考虑到塔罗牌、行星、小丑和光谱牌——游戏中最难平衡的是什么?

我不会将巴拉特罗描述为一款“难以”平衡的游戏——它只是一个持续的过程。对我来说,这类似于在墙上挂一幅画:当你挂一幅画时,与其使其完全水平,在我看来,最好凭感觉来完成。如果图片感觉水平但实际上并非如此,这比技术上水平但感觉歪斜要好。此时,Balatro 已经很好地定义了这个过程,因此,如果测试人员或社区发现明显错误,就会得到补丁,然后我们重新评估。有时我释放了一张牌,发现它太好了,并蚕食了它周围的所有相邻策略,或者它太糟糕了,以至于没有理由接受它。对于 Balatro 来说幸运的是,几乎所有的平衡变化都可以通过改变数字(成本、稀有度、筹码奖励、多重奖励等)来实现,因此实际的改变本身通常是微不足道的。

随着您看到越来越多的人与之互动,您没有看到的最有趣的游戏行为是什么?

在这款游戏中,玩家们发生了一些非常有趣的事情。首先,人们能够想出我自己永远无法做到的策略和分数。在发布的前两周,我发现另一件有趣的事情是关于游戏的随机性的讨论。有很多随机性,可能太多了,但巴拉特罗的元策略是降低风险,并拥有一个不易被对抗的构建,同时仍然足够强大以获胜。从我的角度来看,讨论已经越来越转向降低风险,这真的很酷。

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扑克本质上是一种社交游戏,但您已设法使其成为单人游戏体验。让单人游戏感觉自然的关键是什么?你是否考虑过多人游戏模式?

我受到观看《Luck Be a Landlord》的一些视频的启发,将这款游戏转变为更多的单人纸牌体验 - 我真的很欣赏该游戏中的得分机制,以及比我当时听说的其他独立游戏更轻松的主题。对于巴拉特罗中的多人游戏可能是什么样子,已经有了一些想法,但还没有具体的想法。

当你不制作游戏时,你会玩什么?在流氓领域中是否有任何对您来说特别重要的参考文献?

我主要玩在线竞技游戏,其中的一些东西让我非常投入。这群人中我最喜欢的是火箭联盟,我总是会回来看它,我发现这是我放松的好方法。

我发现 Rogue 类型的游戏比我实际玩的更有趣。在开发 Balatro 时,我有意避免玩或观看《火箭联盟》之外的大多数游戏,以保持我的设计理念新鲜并让自己对我天真的探索的设计空间保持兴趣。因此,巴拉特罗最终成为我玩过的第一款牌组构建游戏,我确实认为这是它成功的部分原因。它还引起了一系列问题,我发现自己重新发明了轮子或错过了明显的设计缺陷,但作为一个业余爱好者,以这种方式处理它更有趣,这更重要。经过大约 18 个月的开发,我最终购买了杀死尖塔了解他们如何处理纸牌游戏的控制器支持,当然,那个游戏吸引了我。我确信,如果我在创建 Balatro 之前玩过这款游戏,它就会渗透到我的游戏设计中。

您目前的 Metacritic 评分为 90 分(如果我给您打分,您会得到我的 10 分),并且该游戏正在享受强劲的发行销售 - 作为一名独立开发者,游戏如此火爆是什么感觉?这对你来说有何改变?

这是超现实的,当我知道我可以将这个爱好作为我的职业时,我的感觉当然非常好。我很高兴能够以一种他们可以积极享受的方式与这么多人分享我生活的一部分。

我知道现在还为时过早,但我需要知道:您对 Balatro 的长期计划是什么?您是否计划通过未来的更新添加新内容或者正在寻找新项目?

我很高兴能够在发布尘埃落定之后再次回到游戏的设计和实现中。我喜欢将这款游戏作为一种创意渠道,甚至在我开始几年后,我仍然会在睡着时思考我可以从这里走向的所有有趣的方向。肯定还会有更多巴拉特罗出现!